ZA KULISAMI: Umarłe miasto – preprodukcja

Paweł, główny bohater, próbuje pożegnać się z niedawno zmarłą żoną, odwiedzając najważniejsze dla ich miłości miejsca. Widzimy dom pary, ich ulubione kino Iluzjon, randkę w Pałacu Kultury, palmę, która była kiedyś symbolem ich pierwszych wakacji. Stację PKP Powiśle, gdzie się poznali, hotel Intercontinental, skąd widać panoramę miasta, plac Zbawiciela. W końcu odwiedzamy miejsce ich pożegnania, ciemną toń Wisły przy Moście Świętokrzyskim, w której Paweł rozpływa się i przemienia w morfującą, czarną przestrzeń. Towarzyszy temu głos ukochanej Marii, żegnającej go słowami: „Wszystko jest wspomnieniem, nic nie umiera, bo nic nie ma, bądź spokojny, bądź spokojna, nic nie umiera, bo nic nie ma i wszystko jest”.

Podczas etapu prepropodukcji powstały modele 3D obiektów przedstawiających mapy poszczególnych scen. Zostały zakodowane interakcje z postaciami i obiektami, powstał animowany shader wraz z prototypowymi animacjami. Napisany został wstępny scenariusz interakcji, odbyły się próby choreograficzne, zaprojektowano UX oraz UI.

Świat w doświadczeniu ukazuje odtworzoną w 3D pandemiczną Warszawę – symboliczne, czytelne lokacje: Kino „Iluzjon”, Pałac Kultury i Nauki, Muzeum Narodowe, Palma Rajkowskiej, Most Świętokrzyski, schodki nad Wisłą.

Użytkownik w doświadczeniu prowadzony jest przez narratora, który jest wewnętrznym głosem w jego głowie. W pewnym momencie staje się bohaterem opery. W zależności od wyboru płci na początku odbiorca może być Pawłem lub Marią. Głos prowadzi, go do miejsc, w których poprzez interakcje z danymi obiektami uruchamia hologramy oraz muzyczne fragmenty, by w ten sposób poznać całą historię.

Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska

UMARŁE MIASTO – interaktywny VR i doświadczenie operowe

Umarłe Miasto (reż. Krzysztof Grudziński) to interaktywny VR i doświadczenie operowe, łączące elementy narracji filmowej, mechaniki gier i opery. Fabuła i libretto nawiązują do utworu o tym samym tytule, napisanego przez Ericha Wolfganga Korngolda w 1920 roku. W pierwowzorze sprzed stulecia, akcja toczyła się w Brugii. Współczesne Umarłe miasto to ogarnięta pandemią Warszawa. Pusta, przygnębiająca i nostalgiczna. Paweł, główny bohater, w żałobie po niedawno zmarłej żonie odwiedza miejsca istotne dla ich relacji. Zaglądamy do ich domu, odwiedzamy ulubione kino Iluzjon, idziemy na randkę w Pałacu Kultury.

Mijamy Palmę Rajkowskiej, symbol ich pierwszych wakacji, i przechodzimy na stację PKP Powiśle, na której się poznali. Z hotelu Intercontinental podziwiamy miejską panoramę, idziemy też na plac Zbawiciela. Ciemne głębiny Wisły przy Moście Świętokrzyskim, to miejsce ich rozstania. Paweł rozpływa się i przenika w morfującą, czarną przestrzeń. Słyszymy głos jego ukochanej Marii. Żegna go słowami: „Wszystko jest wspomnieniem, nic nie umiera, bo niczego nie ma. Bądź spokojny, bądź spokojna. Nic nie umiera, bo niczego nie ma a przecież wszystko jest”. W alternatywnej wersji, główną bohaterką jest Maria.

Użytkownika prowadzi narrator, który przypomina nasz głos wewnętrzny. W pewnym momencie użytkownik staje się bohaterem opery. W zależności od tego, którą postać wybierze na początku, jest Pawłem lub Marią. Użytkownik może się poruszać w obrębie scen – poziomów, za pomocą techniki płynnego ruchu (continuous movement). Podąża za narratorem, głosem wewnętrznym umieszczonym w jego głowie. Głos prowadzi użytkownika w konkretne miejsca, w których poprzez interakcje z określonymi obiektami, użytkownik uruchamia hologramy oraz fragmenty muzyki. W ten sposób odbiorca odkrywa fabułę.

Punktem wyjścia była pandemia. Reżyser Krzysztof Grudziński zadawał sobie pytania o to, co zostawiamy po sobie we współczesnym świecie. Oglądał videa pokazujące ludzi chorych na Covid–19, w których żegnali się z bliskimi, dzielili swoim strachem przed śmiercią. Żyjemy w zalewie informacji, w ogromnym tempie. Gonimy za lajkami i followersami na Facebooku, świat Internetu tworzy poczucie fałszywej bliskości. A jednak nagle, w kluczowych momentach, w obliczu archetypów, niezmiennych pojęć, takich jak „śmierć” czy „miłość” – zostajemy sami. Stąd pytanie o to, co po nas zostaje w tym „cyfrowym” świecie.

Świat przedstawiony to odtworzona w 3D Warszawa w czasach pandemii. Wybraliśmy dobrze znane, rozpoznawalne lokacje, takie jak kino Iluzjon, Pałac Kultury i Nauki, Muzeum Narodowe, Palma Joanny Rajkowskiej, Most Świętokrzyski, czy schodki nad Wisłą.

Warszawskie obiekty odtworzone w grafice 3D
Warszawskie obiekty odtworzone w grafice 3D
Warszawskie obiekty odtworzone w grafice 3D
Warszawskie obiekty odtworzone w grafice 3D

Somebody About You – doświadczenie ciała jako medium

Somebody About You (reż. Michał Stankiewicz) głos potrzebuje ciała widzów do swojego istnienia. Ucieleśnia w jego reakcjach, za każdym razem w innej postaci, w ciele innego widza. Do roli narratorki doświadczenia została zaproszona Aneta, która jest nieuleczalnie chora. Doświadczenie jest więc również projektem dokumentalnym, Aneta replikować się będzie w ciałach widzów. W ten sposób doświadczenie będzie przedłużeniem (extension) jej życia.  Z kolei widz doświadcza transferowania, ofiarowuje swoje ciało, staje się medium. Tak na styku wyobraźni i propozycji, między twórcą a widzem, biologii i technologii, na granicy dwóch światów: świat żywych a przedmiotów, żywych a umarłych, powstaje istota, hybryda człowiek-dzieło sztuki: humart.  

Somebody About You będzie się wywodzić  większym stopniu ze strategii sztuk performatywnych. Dlatego doświadczenie traktowane jest całościowo, nie ogranicza się do obrazu w headsecie, ale korzysta z sytuacji, w której widz się znajduje. Nie utylizuje rzeczywistości spoza okularów, ale włącza ją w materię obrazu. Tym samym doświadczenie staje się realną sytuacją, integralną częścią życia widza. 

Obraz nie ma na celu imitacji, ale traktowany jest jako narzędzie do wpływania na reakcje fizyczne widzów. Dobrym tego przykładem jest scena z graficzną kulą. Jej celem nie jest przedstawienie obrazu, a poruszanie ciałem widza, który będzie wodził za nią wzrokiem, a co za tym idzie głową, szyją i całym ciałem. Reżysera Michała Stankiewicza przede wszystkim interesuje w jaki sposób grafika może wpłynąć na mobilność ciał widzów, a tym samym wywoływać stany emocjonalne.  

Występujący w doświadczeniu głos narratora traktowany jest jako kadrowanie i ruch kamery, ale także jako możliwość nakładania niewidocznych dla oka warstw. To jak głos będzie mówił, kładł akcenty będzie również rezonowało w ciele widza. Dlatego do pracy z bohaterką zaproszono profesjonalną lektorkę pracującą z naturszczykami.

Widz jest dla reżysera zawsze partnerem, współtwórcą. Dlatego w swoich pracach proponuje widzowi obserwowanie samego siebie, skupienie się na swoich odczuciach. Somebody About You ta obserwacja impulsów płynących z ciała jest istotą doświadczenia, treścią transferu Anety. Ciało widza staję się medium, sercem transferu, zaś indywidualny odbiór widzów jest elementem losowym charakterystycznym sztuce generatywnej.

Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji
Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji
Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji
Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji

BLAST OF INVISIBLE RELATIONS – wirtualna wersja kompozycji „Drumming” Steve’a Reicha

BLAST OF INVISIBLE RELATIONS (reż. Ksawery Kaliski, Piotr Ceglarek) to doświadczenie koncertu w rzeczywistości wirtualnej stworzonej dla celów artystycznych i edukacyjnych, powstające w Pracowni VR/AR. Celem projektu jest poszerzenie granic odbioru, rozumienia złożonych struktur muzycznych i stworzenie możliwości głęboko angażującej partycypacji w sensualnym doświadczaniu tego utworu przy zastosowaniu wirtualnego obrazowania i immersji. Utworem, który stanowi podstawę projektu jest kompozycja Drumming, dzieło stworzone 50 lat temu przez jednego z najwybitniejszych amerykańskich minimalistów i strukturalistów – Steve’a Reicha.

Projekt zakłada aktywny sposób uczestniczenia odbiorcy w przestrzeni koncertu. Zastosowanie rozwiązań interaktywnych pozwala kontrolować i wpływać na wizualno-audialny przebieg koncertu, a poprzez układ ciała i wybór ścieżki ruchu przekierowywać uwagę na wybraną część kompozycji. Uczestnik może oglądać z różnych stron zapętlone w czasie sekwencje utworu, dźwięków i obrazów muzyków.
Projekt przewiduje trzy tryby uczestnictwa: (1) tryb melomana, (2) tryb edukacyjny i (3) tryb blast. Każdy z nich determinuje wybór dedykowanej mu ścieżki narracyjnej z odrębnymi możliwościami interakcji i innym doborem środków oddziaływania na widza.

W trybie (1) odbiór skupia się na doświadczaniu wielokanałowego trójwymiarowego dźwięku (dźwięk ambisoniczny) i poszerzeniu możliwości przede wszystkim fonicznych, na kontemplacji struktury. Odpowiada na potrzeby odbiorcy o dużej wiedzy muzycznej. Warstwa wizualna jest tu również ważna, choć pełni funkcję dopełniającą.

W trybie (2) sugerowanym odbiorcą jest osoba, której stopień rozumienia eksperymentalnej muzyki współczesnej nie musi być wysoki, potrzebuje poprowadzenia i zachęty do nauki zjawisk akustycznych. Zdobycie wiedzy odbywa się poprzez doświadczenie.

Tryb (3) ma na celu najpełniejsze oddanie założeń kompozytorów-minimalistów (połączenia tradycji muzyki europejskiej z doświadczeniem koncepcji i funkcji muzyki Dalekiego Wschodu). Poczucie zespolenia obrazu, przestrzeni i dźwięku prowadząc przez stan transu, pierwotnych rytmów, poczucia obecności w pomiędzy-przestrzeni ma wprowadzić uczestnika w metafizyczne doświadczenie.

Przy nagrywaniu warstwy muzycznej współpracują światowej klasy muzycy (Miłosz Pękała, Joanna Serafińska, Wojciech Myrczek) oraz reżyser dźwięku (Andrzej Artymowicz). Specjalistyczne mikrofony ambisoniczne posłużą do zarejestrowania każdego instrumentu na osobnej ścieżce dźwiękowej. Pozwala to osiągnąć najwyższej jakości warunki akustyczne. Niemal namacalnie obecny dźwięk otaczając odbiorcę z każdej strony umożliwia zanurzenie się

Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji
Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji
Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji
Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji
Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji

Wędrówka we dwie wokół traumy, z którą trzeba się zmierzyć

Deep Dive jest kameralnym doświadczeniem fabularnym przeniesionym do wirtualnej rzeczywistości, w którym wędrujemy z Magdą po dzikim brzegu rzeki. Nieoczekiwane wołanie o pomoc jej córeczki przywraca jej cel. Dąży do niej, ale rzeki nie da się pokonać. W momencie załamania, dochodzi do niesamowitego spotkania. Matka Magdy podchodzi do niej. Podbudowana, Magda zaczyna ją prowadzić przez fantastyczne zarośla i ponure drzewa w poszukiwaniu przejścia. Matka obserwuje tajemniczo córkę, ale nie pomaga jej. Jedyna droga powrotu znajduje się w ich przeszłości i prowadzi do konfrontacji kobiety ze swoimi najgłębszymi lękami i żalami.

Z miłości do własnego dziecka, Magda stawia czoło najboleśniejszej stracie w swoim życiu wędrując po dzikim brzegu rzeki, gdzie lęki i nadzieje mieszają się z rzeczywistością.

Kadr doświadczenia „Deep Dive”, reż. Miłosz Hermanowicz

Żałoba jest mocnym przeżyciem emocjonalnym, procesem, który nas zmienia. Deep Dive jest historią kobiety, która przechodzi przez kluczowy moment rozpaczy po śmierci członka rodziny. Przeżycia głównej bohaterki są odzwierciedleniem jej wewnętrznych bolączek. Odbicie to zmusza ją do konfrontacji z własnymi lękami, żalami i nadziejami. Ten schemat pozwala skupić się nad tym co buduje, ale i przeciwdziała sile Magdy jako kobiety.

Scenografia jest metaforą emocjonalnego świata Magdy. Wędrujemy z nią przez świat w rytmie jej przeżyć. Narracyjne wyzwanie Deep Dive polega na wykorzystaniu siły wirtualnej rzeczywistości do wywołania w publiczności poczucia obecności w tym świecie, które byłoby jednocześnie spójne z historią i emocjami Magdy. W tym celu, pracowano nad ruchami kamery i montażem razem z choreografką Elizą Rudzińską i operatorem Yannem Sewerynem wykorzystując zasady psychologii ruchu. Temat i sposób prowadzenia historii tworzą doświadczenie psychologicznej bajki utrzymanej w atmosferze magicznego realizmu.

Facebook