Dionizos 360 – eksperymentalny spektakl na podstawie trzech tragedii Eurypidesa

Dionizos 360 (reż. Paweł Passini) to, powstały w koprodukcji z Laboratorium Narracji Wizualnych, eksperymentalny spektakl zrealizowany kamerą 360° na podstawie trzech tragedii Eurypidesa: Fenicjanki, BłagalniceBachantki. Kluczowym aspektem utworu jest wyeksponowany nacisk na rekonstrukcję oraz przedstawienie mechanizmu przemiany postaci.

Przedmiotem studiów zespołu produkcyjnego była nie badana nigdy wcześniej sekwencja ról granych przez trzech antycznych aktorów, którzy kreowali wszystkie postaci tragedii – z tego też względu na scenie nigdy nie pojawią się więcej niż trzy postaci na raz, oczywiście nie licząc chóru. Okazało się, że z algorytmu wejść i wyjść poszczególnych postaci, dla większości tragedii możliwa jest tylko jedna „wykonalna” kombinacja. Potwierdziły się przypuszczenia twórców, że porządek przemian jest nośnikiem znaczeń dla całej trylogii, decyduje o doborze środków aktorskich, a często bezpośrednio wpływa na zachowania sceniczne postaci. Kolejne aktorskie wcielenia nadają nowe sensy przywoływanemu w tragedii mitowi, a łańcuch przemian spaja wszystkie grane przez jednego aktora postaci w jedną meta-postać. Jej kolejne wcielenia napędzają się nawzajem, często antycypują swoje pojawianie się na scenie, wciąż przypominając widzowi, że ktoś kryje się za maską.

Następstwo granych postaci pozwala aktorowi stworzyć miejsce na następną postać. Pozwala także w sytuacji cytowania na odezwanie się znanym już widzowi głosem cytowanej postaci, który nagle dotkliwie „nie zgadza się” z nową maską. Eurypides uświadamia swojego widza jak dalece można utożsamić się z cudzym losem, radością lub cierpieniem i zachęca do tego. To niezwykłe zawieranie się w sobie losów różnych ludzi dokonuje się według pewnych reguł. Odkrycie ich i zrozumienie, poprzez praktykę aktorską, jest przedmiotem tego projektu.

Nawiązując do sposobu pracy antycznych aktorów, a także odpowiadając na zaistniałe okoliczności epidemiczne, Paweł Passini wraz z zespołem postanowili spróbować nowego sposobu pracy nad aktorskimi partyturami. Każdy z aktorów pracował w odosobnieniu – do pierwszego i jedynego wspólnego spotkania doszło w trakcie premiery. Pracujący w odosobnieniu aktorzy, najczęściej zamknięci w swoich domach, siłą rzeczy zmuszeni zostali do położenia największego nacisku na interpretację tekstu i postaciowanie, ale także na zrozumienie mechanizmu przemian. Konieczność pozostawienia miejsca dla partnera, przewidzenia jego obecności w swoim działaniu, których skuteczność została zweryfikowana dopiero w dniu premiery, na oczach widzów – pozwoliła realizatorom głębiej zrozumieć warsztat antycznego aktora.

Dzięki użyciu technologii VR odbiorca doświadczenia zaproszony jest do aktywnego udziału w spektaklu, do rozglądania się po scenie. Akustycznie wciąż znajduje się w sercu akcji, a dzięki kamerom dookolnym może sam decydować za którym aktorem podąża wzrokiem, kogo w danym momencie obserwuje. Ten rodzaj zaangażowania widza w spektakl powoduje wytworzenie się zupełnie nowej formy odbioru, która paradoksalnie przybliża do antycznych poprzedników.

Dofinansowano ze środków Narodowego Centrum Kultury w ramach programu „Kultura w sieci” TEKST: Eurypides i Ajschylos TŁUMACZENIA: Jerzy Łanowski, Stefan Srebrny REŻYSERIA: Paweł Passini ASYSTENTKA REŻYSERIA, SCENOGRAFIA I KOSTIUMY: Aleksandra Konarska MUZYKA: Daniel Słomiński ŚWIATŁO I REALIZACJA OBRAZU PRZESTRZENNEGO: Wojciech Olchowski PRODUKCJA: Łukasz Wójtowicz CHARAKTERYZACJA: Aleksandra Anna Dębowczyk ASYSTENTKA SCENOGRAFKI: Kinga Cybul ASYSTENT OŚWIETLENIA: Karol Jakóbczyk OBSADA: Paweł Janyst: Wychowawca / Polinejk/ Posłaniec / Kreon / Pelazgos/ Penteusz / Agaue Jakub Mieszała: Antygona / Eteokles / Menjojkeus / Posłaniec / Danaida / Kadmos Przemysław Wasilkowski: Jokasta / Tejrezjasz / Edyp / Hypermestra / Dionizos Piotr Michalczuk: Przodownica Chóru Sceny realizowane na Sycylii: współpraca reżyserska: Saverio Tavano Giuseppe Cutrulla: Polinejk, Kreon Francesco Gallelli: Eteokles Sisqo Choi: Przodownica Chóru ORGANIZATORZY Stowarzyszenie Artystów „Bliski Wschód” neTTheatre – Teatr w Sieci Powiązań Centrum Kultury w Lublinie FINANSOWANIE: Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego Narodowe Centrum Kultury PARTNERZY PROJEKTU Międzynarodowy Festiwal Teatralny Retroperspektywy Galeria Labirynt Laboratorium Lublin Nastro di möbius OPIEKA ARTYSTYCZNA: Pracownia VR/AR Laboratorium Narracji Wizualnych PWSFTviT

Premiera Deep Dive/W głąb nurtu na Courant3D!

Z dumą informujemy, że projekt Deep Dive/W głąb nurtu (reż. Miłosz Hermanowicz), powstały w Pracowni VR/AR, zostanie oficjalnie zaprezentowany na międzynarodowym festiwalu filmów 3D i VR Courant3D w Angoulême we Francji 2020!

Deep Dive/W głąb nurtu jest kameralnym doświadczeniem fabularnym przeniesionym do wirtualnej rzeczywistości, w którym refleksji poddane jest zjawisko żałoby. Ukazuje historię kobiety, która przechodzi przez kluczowy moment rozpaczy po śmierci matki. Przeżycia głównej bohaterki są odzwierciedleniem jej wewnętrznych bolączek. Odbicie to zmusza ją do konfrontacji z własnymi lękami, żalami i nadziejami.

Kliknij

Ogromne gratulacje dla całego zespołu Deep Dive!

 

Pracownia VR/AR vnLab

Sektor – immersyjny protest ekologiczny

Sektor (reż. Wojciech Olchowski) jest, wyrażoną poprzez taniec butoh, artystyczną impresją na temat kontrowersyjnego przekształcenia przez człowieka krajobrazu i biotopu, w formie immersyjnego wideo 360 stopni z sugestywnym dźwiękiem i oryginalną muzyką. Projekt powstał w koprodukcji z Laboratorium Narracji Wizualnych przy Szkole Filmowej w Łodzi.

Zdjęcia do Sektora miały miejsce we wrześniu 2019 roku na terenie parku krajobrazowego na najwęższym odcinku Mierzei Wiślanej, który w lutym 2019 roku został w kilka dni odarty z 10 tysięcy drzew. Miejsce to zostało przeznaczone do wyrównania i przekopania kanału, który według większości specjalistów nie będzie miał żadnej istotnej użyteczności ekonomicznej, natomiast spowoduje olbrzymie straty dla lokalnej przyrody oraz turystyki.

Tekst na podstawie Pikniku na skraju drogi Arkadija i Borisa Strugackich: Sektor – jak popatrzeć na niego – niby ziemia jak ziemia. Słońce ją ogrzewa tak, jak ogrzewa całą resztę lasu wokół, tylko drzew nie ma. Wywieźli, trochę jeszcze zostało. Sektor sam siebie wyznacza – drzewa po obu stronach, jak nożem uciął. Wiatr tu inaczej wieje, a zdawałoby się ten sam, od morza. Do Sektora najłatwiej dotrzeć od strony asfaltu. Asfalt jest równy, gładki, a tu te pagórki, trzeba przejść między nimi, wejść na nie. Widzisz je z asfaltu, stoją, zapraszają. Oznakowali drogę do samego punktu widokowego na morze i zatokę. O, tu jest Dolina Rozpaczy, a tu Pole Kości, a tu Wzgórze Czaszki. Sektor nie pyta, czy jesteś dobry czy zły, ale pokazuje pewną drogę. Drogę którą teraz wszyscy zmierzamy, dokąd prowadzi – widzisz, wiesz. Sektor to taki wycinek, który się zabliźnia zielenią, może się zagoi, może sam, a może z pomocą, a może wcale nie…

Idea i performance – Wojtek Matejko, produkcja i realizacja – Wojciech Olchowski, muzyka – Rafał Iwański, biżuteria – Radek Anais Larø, głos – Krzysztof Petkowicz.

Kliknij, by zapoznać się z pozostałą twórczością reżysera

 

Z mojego punktu widzenia – opowieść o subiektywnym spojrzeniu

Z mojego punktu widzenia (reż. Monika Masłoń) to opowieść o subiektywnym spojrzeniu, empatii, zaburzeniach postrzegania i zaburzeniach emocjonalnych. Składa się z dwóch warstw. Pierwsza ma interaktywny charakter zbliżony do gry komputerowej. To doświadczenie bazujące na działaniu w wygenerowanym cyfrowym świecie. Rozpoczynamy w sali treningowej, poznajemy możliwości i ograniczenia wirtualnego świata. Dostajemy zadania do wykonania. Druga warstwa to historia, którą przy okazji poznajemy. Projekt powstaje w koprodukcji z Laboratorium Narracji Wizualnych.

Obie warstwy są powiązane. Działania imersanta są metaforą. Jego doświadczenia są równoległe do doświadczeń głosu, który jest jego przewodnikiem. Zaburzenia immersji wynikające z nietypowych sposobów kontrolowania i odbioru obrazu są powiązane z odczuciami zaburzenia równowagi emocjonalnej wynikającego z doświadczenia żałoby. Ta druga warstwa ujawnia się w dźwiękowej narracji i elementach obrazu, które się z nią łączą wydając się być elementami wspomnień narratorki. To co dzieje się z widzem, to czego doświadcza jest natomiast metaforą zaburzenia w odbiorze rzeczywistości łączącego się z doświadczaniem straty i etapami żałoby.

Warstwa plastyczna obrazu wykorzystywała będzie spowolniony czarno-biały obraz negatywowy kojarzący się ze światem przeszłości, wspomnieniami. Jest on jednocześnie realny i odrealniony. Będą pojawiać się też obiekty i przestrzenie generowane, które wzmocnią wrażenie bycia w przestrzeni treningowej i silnie będą wiązały się z interakcją. Zarówno materiały rejestrowane, jak i generowane będą achromatyczne. Obraz filmowy będzie służył ukazaniu rejestrowanych scen i teksturowaniu obiektów 3D. Kolejne lokacje będą rozdzielone całkowitym zaciemnieniem obrazu. Głos narratorki będzie się przemieszczał i sprawiał wrażenie, że czasem jest zwrócona do nas, a czasem mówi do siebie. Tryb opowiadania historii będzie mieszaniną toczących się zdarzeń o określonym czasie trwania i przebiegu oraz elementów interakcji, które będą miały wpływ na długość doświadczenia.

Celem projektu jest stworzenie realizacji artystycznej, która będzie wykorzystywała technologię wirtualnej rzeczywistości wraz z jej specyficznymi cechami kreacji i odbioru. Zagadnieniem artystycznym podejmowanym w ww. projekcie będzie m.in. przenikanie się rzeczywistości i fikcji oparte na immersyjnym charakterze użytej technologii. Praca ma ujawnić mechanizmy iluzji i opowiadać o zaburzeniach egzystencjalnych i emocjonalnych charakterystycznych dla uczucia utraty (np. reakcja na niespodziewaną zmianę sytuacji, niemożność doświadczenia tego czego się pragnie, a co jeszcze przed chwilą było możliwe, poczucie zagubienia, niezgody, poszukiwanie sensu). Istotnym aspektem projektu będzie użycie sprzętu pozwalającego na przemieszczanie się odbiorcy i umożliwiającego tym samym wprowadzenie elementów interakcji o bardziej złożonym charakterze związanym z nawigacją za pomocą ruchu ciała. Kluczowym elementem utworu będzie doświadczenie zaburzenia wrażenia immersji.

Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska

MEMESIS – eksperyment z pogranicza gry i filmu

Memesis (reż. Marta Giec) to eksperymentalne doświadczenie VR z pogranicza gry i filmu zrealizowane w CGI. Projekt zakłada stworzenie pierwszej części, która w przybliżeniu miałaby trwać około 7 minut i stanowić rodzaj „demo”, zaproszenia do dalszej historii łączącej surrealistyczną wizję z horrorem. Projekt powstaje w koprodukcji z Laboratorium Narracji Wizualnych.

Memesis ma funkcjonować w podwójnym trybie. Z jednej strony jako przygoda w środowisku VR, w której użytkownik musi poruszać się dalej, w głąb świata, by akcja szła naprzód. Z drugiej ma być realizacją zaskakujących zderzeń i odniesień kulturowych. Konwencja tajemnicy i grozy jest swobodnie połączona z motywem holocaustu poprzez dyskretne odniesienia symboliczne, wizualne, itd. Ma to stanowić nową formę przepracowania traumy, zrywającą z narodowymi mitami i tożsamością. Wspomniana groza będzie w dalszych częściach memetycznej przygody przełamywana różnymi odniesieniami do najnowszej kultury post internetu, takimi jak mem czy kultura shanzhai. Intertekstualne odniesienia oraz odwoływanie się do współczesnej sztuki i kultury mają stanowić „bonusową” gratkę dla świadomego odbiorcy.

Nadrzędnym celem Memesis jest stworzenie alternatywnej, sztucznej rzeczywistości w świecie 360°, gdzie zabiegi formalne charakterystyczne dla VR będą współpracować z takim sposobem prowadzenia narracji, by stworzyć silnie immersyjne doświadczenie, w którym użytkownik przechodzić będzie falowo z odczucia spokoju do grozy, niepewności. Na rzecz immersji działać będą dodatkowo eksperymentalne zabiegi potęgujące doświadczenie VR, takie jak eye adaptation, projekcja wideo w trybie unieruchomienia użytkownika (video plain), abstrakcyjne tekstury wykreowane na analogowym syntezatorze wideo i wprowadzone do cyfrowego środowiska, a także triggery.

Początek przygody z Memesis to zatopiona w ciemności pustynia prowadząca ścieżką w głąb zmieniającego się krajobrazu. Pojawiają się uschnięte drzewa, zdezelowane obiekty, ruiny i przede wszystkim, opuszczony ogród działkowy. Immersja w tajemniczy, pusty świat zaczyna ustępować pola poczuciu grozy, kiedy zaczynają rozlegać się jęki, okrzyki bólu. Dźwięk dociera spod stóp użytkownika. Błoto z twarzą mema cierpi. Lepiej żeby użytkownik wybrał ścieżkę, którą nie zadaje cierpienia, wtedy dojdzie do drewnianego domu z kuczką. W jego opuszczonym wnętrzu, nie ulegając strachowi i podążając za wskazówkami, odnajdzie przewodnika, antropomorficzną Chałkę. Ona naprowadzi go na piec, w którym czeka na użytkownika zarówno niespodzianka, jak i zaproszenie do rozdziału drugiego tej surrealistycznej przygody.

Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska

ZA KULISAMI: SELF – produkcja

Zdjęcia zostały zrealizowane w wynajętym studio. Przestrzeń została zaaranżowana w sposób umożliwiający późniejsze prace postprodukcyjne. Przygotowano odpowiednie oświetlenie, green screen, a także umeblowanie i udźwiękowienie. Bohaterami były osoby z doświadczeniem w hospitalizacji, które opowiedziały o swoich prawdziwych przeżyciach i doznaniach związanych z chorobą psychiczną. Ważne dla twórców było to, żeby nie zatrudniać aktorów, tylko autentyczne osoby, mówiące o faktycznych doznaniach. 

W trakcie warsztatów vnLab projekt uległ licznym modyfikacjom. Wypracowane zostały podstawowe elementy doświadczenia SELF z naciskiem na strukturę. Aktualnie opiera się ona o przestrzeń gabinetu terapeutycznego, głównej przestrzeni przebiegu opowieści, z której odbiorca wychodzi w poszczególne wizje poszczególnych bohaterów. Po przeprowadzeniu analizy emocjonalnej poszczególnych scen twórcy z łatwością wybrali ich kolejność, a co za tym idzie właściwy przebieg całości. Wspólnie wybrano cytaty i elementy merytoryczne, uznane za najbardziej reprezentatywne dla poprowadzenia opowieści, i urozmaicające ją o pełne refleksji zakończenie.  Po wielu godzinach prób udało się wypreparować odpowiednią drogę realizacji efektów wizualnych. Tu jednym z najważniejszych elementów były testy szybkości i wybór oprogramowania renderującego. Całość oparta będzie na silniku Unity ze sporą ilością elementów wideo.

Część scen aktorskich realizowana będzie na green screenie, a większość nieruchomych przestrzeni sfotografowane zostaną aparatem o dużej rozdzielczości na panoramicznej głowicy.  Ogromna ilość czasu została poświęcona także na udoskonalenie stereoskopii, bowiem, w odczuciu pomysłodawców, jest ona bardzo istotna przy obcowaniu i współodczuwaniu drugiej osoby w doświadczeniu VR SELF.

Twórcy podczas prac w okresie produkcyjnym (fot. Piotr Werewka)
Patryk Jordanowicz - reżyser doświadczenia Self (fot. Piotr Werewka)
Twórcy podczas prac w okresie produkcyjnym (fot. Piotr Werewka)
Próbne ujęcia na green screenie (fot. Piotr Werewka)
Próbne ujęcia w przestrzeni gabinetu lekarskiego (fot. Piotr Werewka)

ZA KULISAMI: SELF – preprodukcja

Pomysł projektu zrodził się kilka lat temu, po krótkim epizodzie choroby i doświadczeniu bycia pacjentem jednego z autorów doświadczenia. Uznano wtedy, że warto podjąć temat zaburzeń psychicznych w sposób artystyczny. Projekt SELF zaczął pojawiać się na fotograficznych portretach pacjentów szpitala psychiatrycznego w Krakowie. W ramach dokumentacji twórcy wybrali przestrzenie, które posłużą jako scenografie miejsc, gdzie bohaterzy doznawali swoich przeżyć związanych z chorobami psychicznymi. Są to peron dworca, gabinet lekarski i szpital psychiatryczny.

Pozyskiwaniem funduszy i prowadzeniem preprodukcji zajęli się Patryk Jordanowicz i Rafał Sakowski. Tadeusz Chudy wybrał bohaterów kierując się kryterium nawiązania współpracy z osobami z doświadczeniem hospitalizacji psychiatrycznej – stan ich zdrowia psychicznego musiał być stabilny. Twórcom zależało na osobach uczestniczących w wystawie „Uważaj na głowę”, które również są asystentami zdrowienia innych pacjentów. Do uczestnictwa w projekcie zaproszono również lekarza psychiatrę, pracującego w Szpitalu Klinicznym im. dr Józefa Babińskiego w Krakowie – dr n. med. Krzysztofa Walczewskiego.

Bohaterowie są w pewien sposób współtwórcami tego projektu, ich zadaniem będzie zaprezentowanie swoich doświadczeń związanych z kryzysem psychicznym. Doktor Walczewski podjął się przedstawienia tego tematu z punktu widzenia medycznego.

Materiały przedstawiające miejsca nagrań
Materiały przedstawiające miejsca nagrań
Materiały przedstawiające miejsca nagrań
Materiały przedstawiające miejsca nagrań
Materiały przedstawiające miejsca nagrań

SELF – podróż w głąb ludzkiej psychiki

Jak czuje się osoba chora psychicznie? Jak postrzega świat? A może podział na osoby zdrowe i chore psychicznie w ogóle nie istnieje? Dla twórców projektu zainteresowanie tworzeniem obrazu fotograficznego i filmowego od lat idzie w parze z próbą zrozumienia i otwartością na świat zagadnień psychiki. W momencie, gdy oba te światy (zarówno filmowy, jak i świat psychologii) mają okazję się spotkać – znajdując porozumienie na płaszczyźnie artystycznej – powstają takie właśnie idee, jak projekt SELF (reż. Patryk Jordanowicz, Tadeusz Chudy), do którego zostaną zaproszeni odbiorcy za pomocą audiowizualnego medium, jakim jest VR.

SELF, z założenia, będzie dla widza silnym i zapadającym w pamięć doświadczeniem immersyjnym. Z doświadczenia, które pojmowane jest jako przeżycie, wynika zrozumienie inności. Zrozumienie natomiast tworzy tolerancję. Bodźce wizualne i dźwiękowe tego projektu to jedynie ścieżka, narzędzie do wygenerowania u odbiorcy emocji zbliżonych do stanu osób dotkniętych chorobami psychicznymi. Twórcom zależy na wywołaniu u widza stanu kontemplacji, melancholii i współodczuwania. SELF porusza wyjątkowo delikatny temat, dlatego od początku tworzony jest przy udziale osób na co dzień zajmujących się zdrowiem psychicznym.

Koncepcja opowieści SELF bazuje na strukturze mozaiki. Przedstawione historie są wspomnieniami z różnych etapów procesu zdrowienia byłych pacjentów, a ich realne sylwetki zostaną osadzone są w minimalistycznym środowisku 3D. Retrospekcje będą się materializować w postaci komentarzy voice–over, a zastosowanie dźwięku ambisonicznego wyeksponuje właściwości kategorii, którą jest cinematic VR.

Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska