Deep Dive na Stereo & Immersive Media!

Z radością informujemy, że eksperymentalna wersja doświadczenia Deep Dive (reż. Miłosz Hermanowicz), została wyselekcjonowana na S3D Short Film Festival – wydarzenia odbywającego się w ramach konferencji Stereo & Immersive Media w Lizbonie!

Stereo & Immersive Media jest inicjatywą powołaną przez Early Visual Media Lab z siedzibą w Lusófona University. Laboratorium w swoich działaniach koncentruje się przede wszystkim na badaniach cyfrowej mediacji tworów wizualnych. Konferencja S&I Media zakłada w swoim programie cztery dni dyskusji, wykładów oraz pokazów wizualnych odbywających się 11, 12, 18 i 19 czerwca.

Aby poznać harmonogram wydarzenia – KLIKNIJ

Pracownia VR/AR vnLab

Pracownia VR/AR (5/10) – PitchDeck i wprowadzenie do pitchingu, czyli jak właściwie mówić o swoim projekcie

21 maja odbyła się kolejna seria spotkań, organizowanych przez Pracownię VR/AR w ramach cotygodniowych warsztatów dla tegorocznych zespołów projektowych. Tym razem Kierownictwo Pracowni, Pola Borkiewicz i Jacek Nagłowski, skoncentrowali się na idei pitchingu – zagadnieniu, które obejmuje szereg działań składających się na efektywną prezentację i promocję projektu.

Podczas trwających od godziny 10:00 wspólnych konwersatoriów Pola Borkiewicz przedstawiła pitching jako najprostszą i najskuteczniejszą formę promocji projektu oraz tworzącego go zespołu. Przygotowanie takiej prezentacji wiąże się z szansą na pozyskanie nowych kontaktów, a także upozycjonowaniem projektu na rynku. Podstawowymi materiałami do unaocznienia i zasygnalizowania formy projektu są: teksty (synopsis, eksplikacja reżyserka, treatment, nota producencka), materiały wizualne (moodboard, dokumentacja, mock ups), demo (teaser lub prototyp), pitch deck (materiały promocyjne). Oprócz tego, aby tak zorganizowany pitiching przyniósł zamierzony efekt, cele i założenia twórców muszą być w pełni skrystalizowane i mierzalne. W dalszej części prezentacji Borkiewicz przedstawiła omówione zagadnienia na przykładzie projektów Cosmogonic (reż. Paweł Szarzyński, Marta Szarzyńska) oraz powstających aktualnie w Pracowni VR/AR doświadczeń Control Negative (reż. Monika Masłoń) oraz SELF (reż. Patryk Jordanowicz, Tadeusz Chudy).

Od godziny 13:00 do 19:00 trwały indywidualne konsultacje dla poszczególnych zespołów projektowych. W tym dniu w rozmowach udział wzięli twórcy doświadczeń: Pilot 9/11 (reżyser Norman Leto, producent Przemysław Wierzbicki), Endless (reżyser Wojciech Puś realizujący swój projekt w koprodukcji z Pracownią VR/AR) i Control Negative (reżyserka Monika Masłoń, producent Tomasz Filiks, asystent reżyserki i współscenarzysta Rafał Kotas).

Rozdział 1: Why social pictures? – Agnieszka Antkowiak

Can You See What I’m sharing? to kolejny gest Agnieszki Antkowiak w ramach dyskusji zapoczątkowanej przez Nathan’a Jurgenson’a z pierwszego rozdziału projektu Why pictures? – Why social pictures?

Agnieszka Antkowiak korzysta z różnych mediów, bardzo często stwarza sytuacje, w których widzowie mimowolnie stają się częścią jej scenariusza. Pośrednio kadrująć lub jawnie wyzwalając działanie publiczności, używa jej jako materii do swoich działań artystycznych. Jednym z głównych tematów jej zainteresowań jest przejście od bycia całkowicie analogowym do głebokiego zanurzenia w technologii dzisiejszego społeczeństwa.

Z gestem artystki jak i z kolejnymi rozdziałami i odsłonami projektu można zapoznać się na dedykowanej stronie www projektu.

Rozdział 1: Why social pictures? – Agnieszka Antkowiak

Can You See Me Now? to kolejny gest Agnieszki Antkowiak w ramach dyskusji zapoczątkowanej przez Nathan’a Jurgenson’a z pierwszego rozdziału projektu Why pictures? – Why social pictures?

Agnieszka Antkowiak korzysta z różnych mediów, bardzo często stwarza sytuacje, w których widzowie mimowolnie stają się częścią jej scenariusza. Pośrednio kadrująć lub jawnie wyzwalając działanie publiczności, używa jej jako materii do swoich działań artystycznych. Jednym z głównych tematów jej zainteresowań jest przejście od bycia całkowicie analogowym do głebokiego zanurzenia w technologii dzisiejszego społeczeństwa.

Z gestem artystki jak i z kolejnymi rozdziałami i odsłonami projektu można zapoznać się na dedykowanej stronie www projektu.

Pracownia VR/AR (4/10) – dookreślenie modelu odbiorcy i wprowadzenie do budowy kosztorysu

14 maja miała miejsce kolejna, cotygodniowa seria spotkań tegorocznych projektów. Jacek Nagłowski i Pola Borkiewicz – Kierownictwo Pracowni VR/AR – skoncentrowali się tego dnia na przybliżeniu twórcom narzędzi służących do skonstruowania sylwetki potencjalnego odbiorcy, a także przybliżyli strategię opracowania pierwszego szkicu kosztorysu.

Wspólne konwersatorium rozpoczęła Pola Borkiewicz wraz z autorską prezentacją dotyczącą projektowania modelu potencjalnego odbiorcy/użytkownika. Z wykładu wyniknęło, że stworzone modele muszą stanowić faktyczną referencję do rzeczywistości, a doprowadzić do tego mogą jedynie rzetelne badania z imersantami. Wypracowanie odpowiedniego modelu odbiorcy przekłada się z kolei na strukturę projektu, jego wydźwięk merytoryczny i emocjonalny. Borkiewicz przybliżyła także kategorię procesów psychicznych, by przedstawić dynamiczny charakter emocji i motywacji, zależnych od rodzaju stymulacji percepcyjnej.

W dalszej części konwersatorium została poruszona kwestia związana z opracowaniem kosztorysu przez twórców poszczególnych projektów. Jacek Nagłowski przeprowadził uczestników spotkania przez szkic dokumentu w arkuszu kalkulacyjnym Excel, w którym wyszczególnione zostały niezbędne pozycje uwzględnione w realizację projektu. Szablon kosztorysu został rozłożony na trzy etapy produkcyjne: preprodukcję, produkcję i postprodukcję.

Od godziny 13:00 do 19:00 trwały indywidualne konsultacje dla poszczególnych zespołów projektowych. W tym dniu w rozmowach udział wzięli twórcy doświadczeń: Katedra światła (reżyser Hubert Humka, realizujący swój projekt w koprodukcji z Pracownią VR/AR), Simple Songs About Death (reżyserzy Maciej Czuchryta i Marta Wieczorek oraz odpowiedzialna za treści wizualne Aleksandra Ołdak), Darkness (reżyser i producent Piotr Nierobisz) i Przestrzeń zamknięta (reżyserka Hana Umeda, odpowiadająca za opiekę kuratorską Dorota Sosnowska).

Pracownia VR/AR (3/10) – narzędzia prototypowania doświadczeń VR: struktura przebiegu

7 maja odbyła się cotygodniowa seria wirtualnych spotkań, podczas których Kierownictwo Pracowni VR/AR – Pola Borkiewicz i Jacek Nagłowski – omówili metodę budowania struktury utworu stworzonego za pomocą techniki rzeczywistości wirtualnej.

O godzinie 10:00 rozpoczęły się wspólne konwersatoria. Podstawą dla grupowej dyskusji była prezentacja Jacka Nagłowskiego, który przeprowadził wszystkich obecnych przez architekturę autorskiego doświadczenia pt. Szepty. W ujęciu Nagłowskiego adekwatną propozycją narzędzia pozwalającego opanować strukturę projektu jest stworzenie skategoryzowanej tabeli w arkuszu kalkulacyjnym Excel. Kluczowym elementem tego rodzaju rozwiązania jest to, że cały utwór zostaje rozłożony w czasie na poszczególne zdarzenia oraz przyporządkowane do każdej ze scen warstwy. Tak rozpisany wzór doświadczenia powinien stanowić solidną podstawę dla dalszych działań dookreślających formę, przebieg oraz cel projektu. Aby zwizualizować działanie przedstawionego systemu pracy Nagłowski poddał analizie strukturę powstającego utworu pt. City (reż. Jacek Nagłowski, Pola Borkiewicz).

Borkiewicz przybliżyła także wyniki badań doświadczenia Szepty. W eksperymencie wzięli udział twórcy i odbiorcy, którzy w efekcie wykazali zróżnicowane poziomy pobudzenia w trakcie oglądania tej samej sceny.

Do rozmów zaproszono również Weronikę Lewandowską – połowę żeńskiego duetu reżyserskiego utworu interaktywnego Nightsss – która podzieliła się z tegorocznymi uczestnikami swoją interpretacją zaproponowanej metody konstruowania kręgosłupa doświadczenia. Omawiając  poszczególne wiersze tabeli, Lewandowska zrekonstruowała przebieg całego procesu twórczego.

Od godziny 14:00 trwały konsultacje dla projektów, które wcześniej wyraziły chęć wzięcia udziału w indywidualnych rozmowach. Tego dnia w naradach uczestniczyli twórcy doświadczeń: Multiverse (reżyser Robert Mleczko, asystent reżysera Radomir Majewski oraz odpowiedzialny za sound design development Andrew Millet), Endless (reżyser Wojciech Puś realizujący swój utwór w koprodukcji z Pracownią VR/AR) oraz Control Negative (reżyserka Monika Masłoń, producent Tomasz Filiks, asystent reżyserki i współscenarzysta Rafał Kotas oraz programista Marcin Puchalski).