Pracownia VR/AR vnLab ogłasza konkurs na uczestnictwo w programie artystyczno-badawczym pracowni 2021!

Pracownia VR/AR vnLab ogłasza konkurs na uczestnictwo w programie artystyczno-badawczym pracowni 2021. 

Do udziału zapraszamy twórców zainteresowanych tworzeniem ambitnych narracyjnych form VR/AR. 

W celu wzięcia udziału w konkursie należy: 

  1. Zapoznać się z REGULAMINEM konkursu 
  2. Etap I : Wypełnić FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY 
  3. Etap II: Przygotować i wysłać na adres KONKURSY@szkolafilmowawlodzi.pl wymagane w regulaminie dokumenty:
    a. curriculum vitae wraz z informacjami potwierdzającymi doświadczenie niezbędne do realizacji projektu konkursowego
    b. portfolio dotychczasowych dokonań twórczych
    c. dokumentacja projektu konkursowego, który kandydat(ka) planuje rozwinąć w ramach programu 

Zapraszamy do udziału w konkursie! 

Regulamin konkursu na udział w programie artystyczno-badawczym Pracowni VR/AR vnLab 

§ I. Organizator i cel Konkursu

  1. Organizatorem konkursu na udział w programie artystyczno-badawczym Pracowni VR/AR vnLab na rok 2021 (zwanego dalej „Konkursem”) jest Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna im. Leona Schillera w Łodzi, Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab z siedzibą przy ul. Targowej 61/63 w Łodzi, 90-323 (zwana dalej „Organizatorem”).  
  2. Celem Konkursu jest wybranie projektów wirtualnej rzeczywistości o charakterze artystycznym do uczestnictwa w programie artystyczno-badawczym Pracowni VR/AR przy Laboratorium. Wyboru dokonuje Rada Artystyczna Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab. 
  3. W 2021 roku w pracowni 6 projektów z naboru konkursowego zostanie doprowadzonych do końca fazy dewelopmentu (w okresie od marca do końca czerwca), z których 4 zostaną wybrane do realizacji fazy produkcyjnej i postprodukcyjnej (w okresie od lipca do grudnia). Projekty po fazie dewelopmentu będą gotowe do pozyskiwania finansowania. Projekty po realizacji pełnego programu będą gotowe do dystrybucji. 

§ II. Udział w Programie Pracowni VR/AR

  1. Pracownia VR/AR poświęcona jest badaniu i rozwojowi form narracji w ramach doświadczeń immersyjnych, powstających w wyniku wykorzystania cyfrowych technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. 
  2. Działalność pracowni polega na wspieraniu powstawania wybranych narracyjnych form VR/AR oraz sukcesywnym badaniu procesu powstawania utworów, odbioru wyselekcjonowanych utworów i porównywaniu odbioru z zamierzeniami twórców. Każdy z utworów będzie powstawał w procesie twórczym i badawczym: dążeniem uczestników pracowni będzie odnalezienie odpowiedniej struktury narracyjnej dla opowiadanej przez siebie historii, dobranie adekwatnych środków wyrazu, rozwiązań technologicznych i produkcyjnych.  
  3. Elementem programu są obowiązkowe dla uczestników trzydniowe warsztaty odbywające się nie rzadziej niż raz w miesiącu, w ramach których zespoły realizacyjne mają za zadanie rozwijać swoje pomysły i wspierać swoją wiedzą i umiejętnościami rozwój pozostałych projektów. W warunkach pandemii warsztaty są prowadzone zdalnie lub hybrydowo. 
  4. Proces pracy nad projektem w ramach programu składa się z trzech etapów:
    a. Dewelopment
    b. Produkcja
    c. Postprodukcja 

Zespoły realizacyjne zobowiązują się do przygotowania na zakończenie każdego z etapów produkcyjnych określonych dzieł. Warunkiem zamknięcia okresu dewelopmentu jest przedstawienie pakietu produkcyjnego, w skład, którego wchodzą m.in.: scenariusz utworu, jego struktura dramaturgicznafinalny moodbookdokumenty produkcyjne takie jak finalny budżet i harmonogram produkcji oraz rozliczenie wydatków poniesionych w trakcie okresu wraz z dokumentacjąZamknięciem okresu produkcyjnego jest przedstawienie przez zespół funkcjonalnego prototypu utworu. Zamknięciem okresu postprodukcyjnego jest prezentacja finalnego utworu wraz z pakietem promocyjnym i dystrybucyjnym oraz rozliczeniem i dokumentacją finansową projektu.  

5. Kopie wszystkich pakietów, prototypów i utworów pozostaną w archiwum Pracowni jako materiał przykładowy do dalszych badań i prezentacji. Wszystkie procesy twórcze oraz efekty ich działania mogą podlegać badaniom.

§ III. Zasady uczestnictwa w konkursie

  1. W Konkursie uczestniczyć może podmiot prowadzący działalność gospodarczą, który reprezentuje zespół posiadający doświadczenie w zakresie tworzenia projektów artystycznych z dziedziny: fotografii, filmu, teatru, sztuk wizualnych, instalacji artystycznych lub architektury prezentowanych na festiwalach lub wystawach indywidualnych lub zbiorowych w uznanych ośrodkach artystycznych.
  2. Warunkiem wzięcia udziału w Konkursie jest przekazanie Organizatorowi zgłoszenia zawierającego łącznie:
    • Wypełniony i wysłany formularz zgłoszeniowy dostępny TUTAJ, a zawierający:
      • tytuł, krótki opis
      • nazwa firmy biorącej udział w Konkursie,
      • adres siedziby firmy biorącej udział w Konkursie,
      • numer telefonu i adres email,
      • deklarację: „Wyrażam zgodę na udział w konkursie na uczestnictwo w programie Pracowni VR/AR na rok 2021 vnLabu i akceptuję jego regulamin”,
      • klauzula RODO
    • Treatment utworu (doświadczenia wirtualnej rzeczywistości), które ma być realizowane w ramach pracowni VR/AR. 
    • Uzasadnienie wyboru medium odpowiadające na pytania: dlaczego VR jest najbardziej odpowiednim medium dla tego projektu / dlaczego ten projekt powinien zostać zrealizowany w VR.
    • Eksplikacja reżyserska/realizacyjna, w tym planowane środki realizacyjne wizualne, dźwiękowe, przestrzenne, ew. interaktywne. 
    • MoodBook doświadczenia. 
    • Skład ekipy realizacyjnej, minimalny zespół: producent i reżyser. Preferowane będą zespoły najbardziej kompletne zawierające reżysera, autora zdjęć/animatora, producenta, dźwiękowca, montażystę/programistę, co oznacza, że w przypadku dwóch projektów o podobnej ocenie wybierany będzie zespół bardziej kompletny W przypadku zespołów niekompletnych Laboratorium w przypadku wyboru projektu do realizacji oferuje pomoc w znalezieniu brakujących członków zespołu, niemniej funkcja reżysera i funkcja producenta muszą być obsadzone w momencie zgłoszenia i potwierdzone odpowiednim doświadczeniem. Każda z wymienionych funkcji może być pełniona przez jedną lub więcej osób, dopuszcza się również sytuacje w których jedna osoba pełni więcej niż jedną funkcję, wymagane jest jednak wykazanie doświadczenia danej osoby w ramach każdej z funkcji, którą ma pełnić w projekcie. 
    • curriculum vitae członków zespołu autorskiego i realizacyjnego  
    • opis dotychczasowych dokonań twórczych członków zespołu autorskiego i realizacyjnego, potwierdzające doświadczenie, o którym mowa w ust. 1 powyżej. Opis może zawierać linki do utworów filmowych i innych treści multimedialnych.
    • Wstępny budżet utworu szacowany na kwotę 90 000 zł lub większy w przypadku, gdy aplikant posiada dodatkowe finansowanie projektu. Możliwe jest realizowanie projektu przez Organizatora jako koproducenta, przy założeniu, że Organizator pozostaje producentem wiodącym projektu bez względu na proporcje wkładu finansowego w realizację produkcji. 
    • Produkcja musi zostać ukończona w 2021 r.

Wszystkie wymienione wyżej dokumenty, przygotowane w formacie PDF, i opisane [tytuł projektu]-[„doswiadczenie” lub „treatment” lub „MoodBooketc.]-2021.pdf, należy kierować na adres KONKURSY@szkolafilmowawlodzi.pl, umieszczając w tytule mejla tytuł projektu. 

3. Projekt powinien spełniać łącznie następujące wymagania:

    • Jeśli Projekt jest adaptacją utworu (np. literackiego lub muzycznego), aplikujący musi wykazać pozyskanie praw umożliwiających realizację Projektu.
    • Projekt nie był wcześniej wykorzystany w całości lub w fragmentach w innym projekcie interaktywnym, multimedialnym lub audiowizualnym.

4. Termin przesyłania zgłoszeń upływa z dniem 15 marca 2021 roku. Po otrzymaniu kompletnego zgłoszenia Organizator potwierdzi przyjęcie zgłoszenia do Konkursu na adres mailowy podany w formularzu.
5. Warunkiem uznania zgłoszenia za skutecznie przesłane jest możliwość prawidłowego odczytania nadesłanych plików.
6. Każdy podmiot może złożyć tylko jedno zgłoszenie do Konkursu.
7. Dokonanie nieprawidłowego zgłoszenia może spowodować wykluczenie z Konkursu.
8. Dokonanie zgłoszenia jest dobrowolne i oznacza w szczególności:

    • przyjęcie i zaakceptowanie w pełni postanowień niniejszego regulaminu,
    • wyrażenie zgody na przetwarzanie danych osobowych osób należących do zespołu realizacyjnego w celach związanych z przeprowadzeniem, dokumentacją i promocją Konkursu. Klauzula dotycząca przetwarzania danych osobowych stanowi element formularza zgłoszeniowego niniejszego regulaminu.
    • nieodpłatne udzielenie Organizatorowi niewyłącznego oraz nieograniczonego czasowo i terytorialnie prawa do korzystania i rozporządzania nadesłanych dokumentacji Projektów na wszystkich polach eksploatacji, co w szczególności obejmuje wytwarzanie dowolną techniką i na dowolnym nośniku egzemplarzy utrwalenia, wprowadzanie do obrotu, publiczne wykonywanie, wystawianie, wyświetlanie, odtworzenie oraz nadawanie i reemitowanie, a także publiczne udostępnianie utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i w czasie przez siebie wybranym w tym udostępnianie za pośrednictwem sieci informatycznej (w tym w szczególności Internetu). Organizator uzyskuje wymienione prawa z chwilą otrzymania dokumentacji Projektów. Prawa te mogą być wykorzystywane w celach dokumentacyjnych, a także do promocji i reklamy Konkursu, w informacjach o Konkursie oraz relacjonowaniu jego przebiegu.

§ IV. Jury

  1. Jury składa się z Członków Rady Artystycznej Organizatora i Kierowników Pracowni i projektów vnLab.
  2. Członkowie Jury lub inne osoby wykonujące czynności związane z przeprowadzeniem konkursu lub mogące wpłynąć na wynik konkursu podlegają wyłączeniu, jeżeli po ich stronie występuje konflikt interesów. Konflikt interesów występuje wówczas, gdy osoby wymienione w ust. 1:
    • Zgłosiły uczestnictwo w konkursie;
    • Pozostają w związku małżeńskim, w stosunku pokrewieństwa lub powinowactwa w linii prostej, pokrewieństwa lub powinowactwa w linii bocznej do drugiego stopnia, lub są związane z tytułu przysposobienia, opieki lub kurateli albo pozostają we wspólnym pożyciu z uczestnikiem konkursu, jego zastępcą prawnym lub członkami organów zarządzających lub organów nadzorczych uczestnika konkursu;
    • W okresie 3 lat przed wszczęciem postępowania konkursowego pozostawały w stosunku pracy lub zlecenia z uczestnikiem konkursu, otrzymywały od uczestnika konkursu wynagrodzenie z innego tytułu lub były członkami organów zarządzających organów nadzorczych uczestników konkursu;
    • Pozostają z uczestnikiem konkursu w takim stosunku prawnym lub faktycznym, że istnieje uzasadniona wątpliwość co do ich bezstronności lub niezależności z uwagi na posiadanie bezpośredniego lub pośredniego interesu finansowego, ekonomicznego lub osobistego w określonym rozstrzygnięciu tego konkursu.
    • Decyzje Jury zapadają zwykłą większością głosów przy obecności większości członków Jury.

§V. Rozstrzygnięcie Konkursu

  1. Konkurs jest dwuetapowy.
  2. Jury będzie oceniało Projekty kierując się ich walorami artystycznymi i oryginalnością oraz innymi wymaganiami zawartymi w niniejszym regulaminie, a także odpowiedziami udzielonymi przez Organizatora, o których mowa w § IV ust. 4 regulaminu. Jury będzie brało pod uwagę w szczególności następujące kryteria:
    • walory artystyczne Projektu,
    • potencjał artystyczny Projektu jako doświadczenia wirtualnej rzeczywistości,
    • oryginalność Projektu w kontekście istniejących form doświadczeń wirtualnej rzeczywistości,
    • uzasadnienie twórców, dlaczego zamierzają zrealizować Projekt w formie doświadczenia wirtualnej rzeczywistości (świadomość medium),
    • dotychczasowe osiągnięcia twórców,
    • racjonalność budżetową projektu (świadomość produkcyjna).
    • wkład w rozwój języka narracji w wirtualnej rzeczywistości.
  3. W bieżącym roku w konkursie nie będą brane pod uwagę projekty rozszerzonej rzeczywistości (AR).
  4. Jury w pierwszym etapie wybiera 6 projektów, które wezmą udział w okresie dewelopmentu projektu w ramach programu artystyczno-badawczego Pracowni VR/AR vnLab w okresie od marca do końca czerwca 2021
  5. Przebieg obrad Jury zostanie udokumentowany protokołem posiedzenia Jury. Do protokołu załączone zostaną prace zgłoszone do konkursu. Prace Konkursowe będą niejawne, o ile zgłaszający nie wskaże w aplikacji inaczej.
  6. Wyniki I etapu Konkursu zostaną ogłoszone na stronie internetowej Organizatora do dnia 01.04.2021 r. Organizator powiadomi laureatów o wynikach Konkursu drogą mailową, na adres mailowy wskazany w formularzu zgłoszeniowym
  7. Laureatem I Etapu jest podmiot uczestniczący w Konkursie, który na podstawie decyzji Jury został włączony do programu artystyczno-badawczego Pracowni VR/AR vnLab na rok 2021 w zakresie dewelopmentu projektu. Postanowienia niniejszego paragrafu dotyczą Koncepcji Laureata, przez „Koncepcję”, o której mowa w niniejszym paragrafie należy rozumieć Koncepcję Laureata.
  8. W drugim etapie, po złożeniu Pakietów Produkcyjnych na koniec okresu dewelopmentu, Rada Artystyczna Laboratorium w porozumieniu z Kierownictwem Laboratorium vnLab i Kierownictwem Pracowni VR/AR wyłoni 4 projekty, które wejdą w fazę produkcji i postprodukcji. Jury będzie brało pod uwagę walory artystyczne osiągnięte w toku rozwoju Projektu,
  9. Laureatem II etapu jest podmiot uczestniczący w Konkursie, który na podstawie decyzji Jury został włączony do programu artystyczno-badawczego Pracowni VR/AR vnLab na rok 2021 w zakresie produkcji i postprodukcji projektu w oparciu o rezultaty dewelopmentu projektu. Postanowienia niniejszego paragrafu dotyczą Koncepcji Laureata, przez „Koncepcję”, o której mowa w niniejszym paragrafie należy rozumieć Koncepcję Laureata.
  10. Organizator zastrzega sobie możliwość unieważnienia konkursu wskazując uzasadnienie decyzji.

§ VI. Finansowanie i rozliczanie

  1. Każdy z zespołów wyłonionych w I etapie Konkursu będzie dysponował budżetem w wysokości 10 000 zł przeznaczonym na realizację dewelompentu projektu oraz wsparciem merytorycznym, koncepcyjnym i technicznym Pracowni VR/AR.
  2. Laureaci I etapu konkursu zobowiązani są do zawarcia z Organizatorem umowy określającej szczegóły współpracy i rozliczenia. Umowy zawierane są przez Organizatora z osobami prawnymi w związku z czym Laureaci, którzy nie posiadają statusu osoby prawnej zobowiązani są nabyć taki status przed podpisaniem umowy. Na podstawie umowy zwycięski podmiot przyjmuje rolę producenta wykonawczego dewelopmentu projektu (dalej Producent Wykonawczy).
  3. Producent Wykonawczy przejmuje organizację dewelopmentu projektu wraz z zawarciem odpowiednich umów autorskich i o świadczeniu usług z podwykonawcami oraz pokryciem wszelkich kosztów, działając w ścisłej współpracy z Organizatorem, a w szczególności z kierownictwem vnLab oraz Pracowni VR/AR vnLAB i oddelegowanych przez nich osób.
  4. Środki finansowe zostaną przelane na konto Producenta Wykonawczego na podstawie poprawnie wystawionej faktury po zaakceptowaniu Pakietu Produkcyjnego będącego rezultatem dewelopmentu przez Organizatora, zwrocie wypożyczonego sprzętu oraz dostarczeniu rozliczenia dewelopmentu zgodnie z umową podpisaną z Organizatorem.
  5. Laureatowi I etapu konkursu przysługuje prawo do odstąpienia od udziału w II etapie konkursu.
  6. Każdy z zespołów wyłonionych w II etapie Konkursu będzie dysponował budżetem w wysokości 80 000 zł przeznaczonym na realizację produkcji i postprodukcji projektu oraz wsparciem merytorycznym, artystycznym i technicznym Pracowni VR/AR.
  7. Laureaci II etapu konkursu zobowiązani są do zawarcia z Organizatorem umowy określającej szczegóły współpracy i rozliczenia. Na podstawie umowy zwycięski podmiot przyjmuje rolę Producenta Wykonawczego produkcji i postprodukcji projektu.
  8. Producent Wykonawczy przejmuje organizację produkcji i postprodukcji projektu wraz z zawarciem odpowiednich umów autorskich i o świadczeniu usług z podwykonawcami oraz pokryciem wszelkich kosztów, działając w ścisłej współpracy z Organizatorem, a w szczególności z kierownictwem vnLab oraz Pracowni VR/AR vnLAB i oddelegowanych przez nich osób.
  9. Środki finansowe zostaną przelane na Producenta Wykonawczego na podstawie poprawnie wystawionej faktury po zaakceptowaniu przez Organizatora materiałów będących rezultatem każdego z etapów produkcji i postprodukcji wskazanych przez Producenta Wykonawczego w harmonogramie opracowanym w procesie dewelopmentu oraz dostarczeniu rozliczenia etapu zgodnie z umową podpisaną z Organizatorem, przy czym wśród materiałów będących rezultatem ostatniego etapu fazy produkcji musi znajdować się Prototyp Utworu, a wśród materiałów, będących rezultatem ostatniego etapu fazy postprodukcji musi znajdować się finalny Utwór.

§ IX. Prawa autorskie

  1. W momencie podpisania umowy z Laureatem I etapu Konkursu Organizator nabywa prawa autorskie o wartości 15000 zł w finalnym utworze, jeśli takowy będzie produkowany przez Laureata i będzie pełnił rolę jego koproducenta. Na wyżej wymienioną kwotę składa się wkład finansowy oraz wkład merytoryczny Organizatora w dewelopment projektu.
  2. Organizator nabywa prawo do publikowania materiałów będących rezultatem dewelopmentu projektu Laureata I etapu Konkursu za wyjątkiem prawa do publikowania scenariusza, budżetu i harmonogramu projektu.
  3. W momencie podpisania umowy z Laureatem II etapu Konkursu wszystkie prawa do Projektu oraz do innych produktów, materiałów lub dokumentów powstałych w związku z jego realizacją bez względu na formę ich utrwalenia zostaną przeniesione na Organizatora, którym jest Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna im. Leona Schillera w Łodzi, która stanie się wówczas Producentem Wiodącym projektu i mocą której Organizator nabywa wszelkie autorskie prawa majątkowe i prawa pokrewne wymienione w art. 50 Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych oraz uzyskuje zezwolenia na wykonywanie autorskich praw zależnych, aby zagwarantowane było prawo Organizatora do korzystania z Utworu w nieograniczonym czasie zarówno na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej jak i poza granicami kraju. Prawa te obejmują w szczególności:
    • wszelkie utrwalanie i zwielokrotnianie Utworu i wszelkich materiałów z nim związanych (w tym wprowadzanie do pamięci komputera lub innego urządzenia), wytwarzanie egzemplarzy jakąkolwiek techniką, w tym: drukarską, reprograficzną, zapisu magnetycznego, mechanicznego, optycznego, elektronicznego, techniką analogową lub cyfrową; w dowolnym systemie lub formacie; na wszelkich nośnikach, w tym nośnikach audio lub video, nośnikach papierowych lub podobnych, światłoczułych, magnetycznych, optycznych, dyskach, kościach pamięci, nośnikach komputerowych lub innych nośnikach zapisów i pamięci, uploading, downloading;
    • wszelki obrót oryginałem lub egzemplarzami – wprowadzenie do obrotu, najem, użyczenie;
    • wszelkie rozpowszechnianie Doświadczenia, to jest:
      • wszelkie nadawanie i reemitowanie, w tym za pomocą wizji lub fonii przewodowej lub bezprzewodowej, przez stacje naziemne, za pośrednictwem satelity, w sieciach kablowych, telekomunikacyjnych lub multimedialnych lub innych systemach przekazu (w tym simulcasting lub webcasting); w sposób niekodowany lub kodowany, w obiegu otwartym lub zamkniętym; w jakiejkolwiek technice (w tym analogowej lub cyfrowej), systemie lub formacie, z lub bez możliwości zapisu, w tym w serwisach tekstowych, multimedialnych, internetowych, telefonicznych lub telekomunikacyjnych; m.in.pay-per-view, video on demand(video na życzenie), near video on dem and, SOD, commercial video, public video, telefonia cyfrowa, sing-a-longs, samoloty, statki, hotele, personal video recorders, domowe serwery komputerowe, Digital video recorders (m.in. TIVo, Replay TV, itp.), oraz udostępnianie z wykorzystaniem technologii strumieniowej (streaming), technologii wysokiej rozdzielczości (HD), technologii trójwymiarowej (3D) i technologii VR, a także w ramach dowolnych usług telekomunikacyjnych z zastosowaniem jakichkolwiek systemów i urządzeń (m.in. telefonów komórkowych, komputerów stacjonarnych i/lub przenośnych, a także przekazów z wykorzystaniem wszelkich dostępnych technologii np. GSM, UMTS itp., za pomocą telekomunikacyjnych sieci przesyłu danych),
      • wszelkie publiczne udostępnianie Doświadczenia w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i czasie przez siebie wybranym, w tym poprzez stacje naziemne, za pośrednictwem satelity, sieci kablowe, telekomunikacyjne lub multimedialne, bazy danych, serwery lub inne urządzenia i systemy, w tym także osób trzecich, w obiegu otwartym lub zamkniętym, w jakiejkolwiek technice, systemie lub formacie, z lub bez możliwości zapisu, w tym też w serwisach wymienionych w lit. a), b) c)i oraz c)ii.;
      • wszelkie publiczne odtwarzanie, wyświetlanie, wykonanie, wystawianie,
  • wykorzystanie fragmentów w celach informacyjnych a także w celu promocji i reklamy Doświadczenia oraz koproducentów,
  • tłumaczenie lub inne opracowanie w celu dostosowania do wymagań odbiorców zagranicznych.
  • przystosowywanie i modyfikowanie,
  • wykorzystywanie dla celów szkoleniowych, korzystanie z dzieła we własnej działalności gospodarczej, w tym wykorzystywanie w marketingu i reklamie oraz umieszczanie w publikacjach wewnętrznych Organizatora,
  1. Laureat II etapu Konkursu zobowiązuje się do uzyskania tytułów prawnych w postaci umów przenoszących prawa autorskie lub umów licencyjnych, od osób upoważnionych z tytułu autorskich praw majątkowych dotyczących przedmiotu wykonania niniejszej umowy na każdym jej etapie w stosunku do wszelkich utworów składowych utworu finalnego. Zakres uprawnień nabytych przez Laureata ma umożliwiać mu przekazanie finalnego Utworu na rzecz Organizatora i ich wykorzystanie na polach eksploatacji określonych w pkt 3 powyżej. Postanowienia niniejszego punktu stosuje się odpowiednio do Opracowań Utworów.
  2. Laureat II etapu Konkursu przenosi na Organizatora wyłączne oraz nieograniczone czasowo i terytorialnie prawo do zezwalania na wykonywanie zależnych praw autorskich do finalnego utworu VR realizowanego w Pracowni VR/AR vnLab, na polach eksploatacji wymienionych w pkt 3, w szczególności do zezwalania na rozporządzanie i korzystanie z ich opracowania. Laureat zobowiązuje się również, że nie będzie podejmował działań ograniczających to prawo w przyszłości.
  3. Laureat II etapu Konkursu upoważnia Organizatora do wykonywania jego autorskich praw osobistych do finalnego utworu VR realizowanego w Pracowni VR/AR vnLab, oraz zobowiązuje się, że nie będzie wykonywał przysługujących mu praw osobistych w sposób ograniczający Organizatora w wykonywaniu jego praw do rzeczonych utworów. Zdanie wcześniejsze dotyczy w szczególności decydowania o udostępnieniu tych utworów odbiorcom (publiczności). Organizator zobowiązuje się do konsultowania z Laureatem decyzji dotyczących premiery, dystrybucji i promocji Utworu.
  4. W szczególności Organizator ma prawo do udostępnienia finalnego utworu publiczności w otwartym dostępie, w ramach cyfrowej serii wydawniczej vnLab przy Wydawnictwie Biblioteki i Ośrodka Informacji Filmowej PWSFTviT w Łodzi.

§ VI. Wyjaśnienia, co do wymagań regulaminowych

  1. W trakcie trwania Konkursu podmioty, które mają zamiar wziąć w nim udział lub też dokonały skutecznego zgłoszenia do Konkursu, mogą zwracać się do Organizatora z pytaniami związanymi z wymaganiami dotyczącymi Projektu, na zasadach określonych w niniejszym paragrafie.
  2. Pytania, o których mowa w ust. 1 powyżej, powinny być kierowane drogą mailową na adres: KONKURSY@szkolafilmowawlodzi.pl oraz zawierać wskazanie imienia i nazwiska osoby pytającej.
  3. Pytania związane z wymaganiami dotyczącymi Projektu powinny być przesłane najpóźniej do dnia02.2021 r. Na pytania te Organizator udzieli drogą mailową odpowiedzi najpóźniej do dnia 20.02.2021 r.
  4. Odpowiedzi Organizatora, o których mowa w ust. 3 powyżej, zostaną udzielone poprzez ich opublikowanie na stronie internetowej Konkursu.
  5. Opublikowane odpowiedzi, o których mowa w ust. 4 powyżej, będą traktowane na równi z postanowieniami niniejszego regulaminu, jeśli chodzi wymagania dotyczące Projektu.
  6. Pytania przesłane po upływie przewidzianego dla nich w ust. 3 powyżej terminu zostaną pozostawione bez odpowiedzi.

§ X. RODO

  1. Uczestnictwo w Konkursie Pracowni VR/AR vnLab PWSFTviT jest dobrowolne.
  2. Administratorem Pani/a danych osobowych jest Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna im. Leona Schillera w Łodzi z siedzibą przy ul. Targowej 61/63, w Łodzi (kod pocztowy: 90-323), tel.: 422755800.
  3. W sprawach związanych z Pani/a danymi proszę kontaktować się z Inspektorem Ochrony Danych Osobowych w PWSFTviT: iod@filmschool.lodz.pl. Dane osobowe przetwarzane są w celu: rejestracja uczestnika badania na podstawie art. 6 ust. 1 lit. a. RODO. Dane będą przechowywane w czasie niezbędnym do zrealizowania celu, do końca trwałości projektu. Osobie, której dane dotyczą przysługuje prawo dostępu do swoich danych, ich sprostowania, usunięcia, ograniczenia przetwarzania, wniesienia sprzeciwu wobec ich przetwarzania, prawo do przenoszenia danych, a także prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego. Podanie danych jest dobrowolne, ale niezbędne do realizacji wskazanego celu.

§ XI. POSTANOWIENIA KOŃCOWE

  1. W sprawach niezastrzeżonych do decyzji Jury, decyzje podejmuje Organizator. Organizator rozstrzyga wątpliwości dotyczących interpretacji niniejszego regulaminu.
  2. Sądem właściwym w przypadku ewentualnych sporów jest sąd powszechny właściwy według siedziby Organizatora.
  3. W sprawach nieuregulowanych w niniejszym Regulaminie zastosowanie mają przepisy Kodeksu Cywilnego oraz Ustawy o Prawie Autorskim i Prawach Pokrewnych.
  4. Dokumentacja Konkursu będzie znajdowała się w archiwum Organizatora.

PYTANIA I ODPOWIEDZI

  1. Czy twórcy, którzy będą rozwijać swój projekt w ramach badania, zachowują pełne prawa do swobodnego dysponowania gotowym dziełem VR jako autorzy?

Nie – producentem wiodącym każdego z utworów w ramach Labu jest Szkoła Filmowa i jako producent zachowuje prawa do dysponowania dziełem. Niemniej jednak szkoła i Lab są otwarte na szeroką współpracę w tym zakresie, a osoba, która w danym zespole pełni funkcję producenta ma za zadanie przygotować strategię promocji i dystrybucji projektu, która to strategia będzie najistotniejszym dokumentem w planowaniu dystrybucji dzieła po jego ukończeniu.

  1. Pytanie odnośnie ekipy zgłoszonej przez uczestnika. Czy producent, którego trzeba podać to osoba fizyczna, rodzaj producenta kreatywnego, który nie musi prowadzić działalności gospodarczej i nie musi posiadać środków materialnych, które lokowałby w projekt (poza środkami przyznanymi przez laboratorium)?

Nie, podmiotem składającym projekt jest producent rozumiany jako podmiot prowadzący działalność gospodarczą, nie musi jednak posiadać środków materialnych, które lokowałaby w projekt. W przypadku składu ekipy realizacyjnej, której doświadczenie podlega ocenie przez Jury, brane jest jednak pod uwagę doświadczenie osoby fizycznej pełniącej rolę producenta wykonawczego. Oczekuje się, że ma ona na koncie realizację w charakterze producenta utworów audiowizualnych i będzie uczestniczyć w całym procesie produkcyjnym zarówno w zakresie artystycznym jak i organizacyjnym.

  1. Co znajduje się na wyposażeniu pracowni VR (lub będzie się znajdowało) do dyspozycji uczestników? To ważne w kontekście budżetowania projektu. Budżet, o którym mowa w pkt. 9, to innymi słowy zakładany kosztorys projektu przedkładany przez uczestnika na etapie wniosku? Jeśli tak, to jak bardzo ma on być szczegółowy?

Na wyposażeniu znajdują się kamery sferyczne stereoskopowe różnego typu, kamery stereoskopowe, osprzęt do kamer, komputery wraz oprogramowaniem umożliwiającym postprodukcję obrazu VR, gogle VR różnego typu, w ograniczonym zakresie również sprzęt do rejestracji dźwięku (w tym przestrzennego).

Kosztorys jest dla jury konkursu materiałem informującym o strukturze projektu oraz o adekwatności przyjętych proporcji budżetu do merytoryki projektu. Budżet musi być na tyle szczegółowy, aby dało się z niego wyekstrahować te informacje.

  1. Czy podana kwota dofinansowania jest brutto czy netto?

Podana kwota jest kwotą brutto.

  1. Budżet konkursowy, a koprodukcja. – Czy budżet, który będziemy przygotowywali, powinien od samego początku zawierać planowane, ale zupełnie nie potwierdzone opcje koprodukcyjne? Czy jest możliwość podniesienia budżetu produkcji w trakcie realizacji projektu, chodzi o wypadek pozyskania dodatkowych środków z zewnątrz?

Jeśli zespół uczestniczący w konkursie ma już zabezpieczone inne źródła finansowania, może włączyć je do planowania budżetu, prosimy jednak o ich wymienienie i udokumentowanie. Włączenie koproducentów lub nowych źródeł do finansowania jest zawsze możliwe na etapie realizacji projektu, włączając, rzecz jasna, renegocjację warunków umowy.

Pracownia Eseju Filmowego – program

Esej filmowy zwykło traktować się jako gatunek, wyróżniając jego charakterystyczne cechy, takie jak subiektywizm, hybrydyczność, łączenie sprzecznych porządków – teroii z praktyką, wiedzy z emocjami, faktów z fikcją. Jako taki, esej filmowy ma swoją historię, kanoniczne dzieła i regularnie przywoływany zestaw nazwisk – Chrisa Markera, Agnès Vardę, Haruna Farockiego, Jean-Luc Godarda czy Orsona Wellesa. Twórczo czerpiąc z tej tradycji, w Pracowni Eseju Filmowego pragniemy „esej” traktować znacznie szerzej, w zgodzie z jego źródłosłowem, który wywodzi się od ponawianej ciągle “próby” zrozumienia zjawisk poprzez sam proces ich opisu.

W eseju niekoniecznie widzimy gatunek, ale postawę, poznawczą i artystyczną metodę, która nie zamyka się w określonych formach i figurach, ale zmusza, by wynajdywać je wciąż na nowo, nieustannie kwestionować własne założenia, pozycję i język. Podstawowe pytanie, na które spróbujemy odpowiedzieć w ramach seminariów, dyskusji i projektów filmowych realizowanych w pracowni nie brzmi zatem czym JEST esej filmowy, ale czym MOŻE się stać w rękach artystów i badaczy, którzy zdecydują się użyć go jako narzędzia do badania rzeczywistości poprzez praktykę filmowo-eseistyczną.

Jakie instrumenty, metody, poetyki mają do dyspozycji eseistki i eseiści w dzisiejszym krajobrazie medialnym? Jak w sposób nieoczywisty czerpać mogą zarówno z historii kina, jak i najnowszych form audiowizualnych? Jak można wyobrazić sobie dzisiaj pisanie obrazem (cinécriture), eseistykę w technikach audiowizualnych, szkicowanie nie piórem, lecz kamerą i montażem?

Takie założenia wymagają stworzenia warunków produkcyjnych, wygospodarowania miejsca i czasu, które pozwalałyby i na próby i na błędy, na testowanie wielu rozwiązań, na ryzyko niewykorzystania zrealizowanych materiałów i radykalnej zmiany kursu. Otwarty charakter badań pozwoli na testowanie różnych koncepcji formalnych w procesie, metodą prób i błędów, bez konieczności równania do z góry założonego formatu (czasowego, gatunkowego, emisyjnego etc.). W tym sensie wartość warsztatową i naukową będą miały nie tylko ostateczne wersje, ale też wszystkie testowane po drodze rozwiązania.

Nightsss/Noccc w bazie XRMust!

Nightsss/Noccc – projekt zrealizowany w ramach programu Pracowni VR/AR został wyróżniony poprzez umieszczenie w bazie danych XRMust – międzynarodowym archiwum produkcji immersyjnych, oferującym przegląd aktualnych wydarzeń promujących XR/VR/AR/MR. Doświadczenie Weroniki Lewandowskiej i Sandry Frydrysiak znalazło się w zestawieniu premierowych tytułów tegorocznej edycji Sundance Film Festival.

Ogromne gratulacje dla całego Zespołu!

Kliknij

 

Pracownia VR/AR vnLab

Poznaj twórców Nightsss!

Doświadczenie VR Nightsss/Noccc to projekt, który, już w pierwszym roku działalności Pracowni VR/AR, został doceniony przez Sundance Film Festival – największy, międzynarodowy festiwal niezależnych produkcji filmowych. Nightsss/Noccc będzie mieć swoją oficjalną premierę 29 stycznia, a bilety umożliwiające zanurzenie się w wirtualnej przestrzeni tego erotycznego poematu zdobędą Państwo pod tym LINKIEM.

Do sukcesu projektu przyczyniło się grono doświadczonych twórców, artystów specjalizujących się w dziedzinach z zakresu sztuk audiowizualnych. Z dumą prezentujemy Wam pełny skład zespołu:

Weronika Lewandowska – reżyserka, scenarzystka oraz producentka wykonawcza doświadczenia Nightsss/Noccc. Interesuje się interdyscyplinarnymi projektami, które łączą w sobie sztukę, naukę, technologię oraz kunszt zdigitalizowanego storytellingu.

 

Sandra Frydrysiak – reżyserka i scenarzystka doświadczenia Nightsss/Noccc. Badaczka percepcji tańca, adiunkt w katedrze kulturoznawstwa na Uniwersytecie SWPS w Warszawie.

Piotr Apostel – programista zintegrowanego środowiska 3D na silniku Unity na potrzeby doświadczenia Nightsss/Noccc. Autor gier. Tworząc gry i środowiska VR, najbardziej interesuje go budowanie wielopoziomowego świata łączącego narrację z interakcją.

 

Kaya Kołodziejczyk – choreografka, tancerka, reżyserka ruchu na potrzeby doświadczenia Nightsss/Noccc.

Marcin Macuk – muzyk, instrumentalista oraz kompozytor ambientalnego krajobrazu dźwiękowego doświadczenia Nightsss/Noccc.

Przemek Danowski – kreator krajobrazów dźwiękowych, kompozytor muzyki do gier komputerowych, występów teatralnych, filmów i innych multimediów. Jego algorytmy wyrzeźbiły przestrzeń dźwiękową doświadczenia Nightsss/Noccc.

Arkadiusz Zub – artysta grafik, animator oraz VJ. Jeden z projektantów środowiska wizualnego i animacji doświadczenia Nightsss/Noccc.

Marek Straszak – artysta wizualny z dużym doświadczeniem w tworzeniu responsywnych instalacji multimedialnych i wizualizacji danych narracyjnych. Jeden z projektantów środowiska wizualnego i animacji doświadczenia Nightsss/Noccc.

Premiera Nightsss/Noccc na Sundance Film Festival 2021!

Pierwszy rok działania Pracowni Wirtualnej i Rozszerzonej Rzeczywistości przyniósł sukces na skalę światową – projekt Nightsss/Noccc w reżyserii Weroniki Lewandowskiej i Sandry Frydrysiak zostanie oficjalnie zaprezentowany podczas tegorocznej edycji Sundance Film Festival.

W kontekście obecnej sytuacji pandemicznej wydarzenie odbędzie się wirtualnie, za pośrednictwem platformy SUNDANCE.

Po więcej informacji zapraszamy do poniższych linków, a twórcom serdecznie gratulujemy!

Bilety

O projekcie

Pracownia VR/AR vnLab

Nightsss Wirtualny poemat erotyczny

VR Nightsss/Noccc to wirtualny erotyczny poemat. Kilkuminutowa artystyczna animacja z elementami ASMR–owymi i interaktywnymi, która zanurza odbiorcę w sensualnym doświadczeni poezji i tańca. Scenariusz Nocccy powstał na podstawie utworu poetki spokenwordowej, Weroniki Lewandowskiej. Artystka wykorzystuje charakterystyczne dla języka polskiego dźwięki, tworząc onomatopeistyczne krajobrazy przekraczające bariery językowe.

Zakomponowany na przestrzeń głos poetki zabiera odbiorcę do środowiska wirtualnej nocy, w której spotyka tańczącą postać. Organiczne ruchy tancerki łączą się z jej wirtualnym ciałem. Odbiorca zanurza się w spektakl nieoczywistego ucieleśnienia. Postać raz jest wierszem i traci swoją materialność, rozszczepia się w inne formy. Innym razem – pulsuje nad głową w formie świetlistej płachty. Jeszcze innym razem – przybiera postać ludzką, która „przechodzi” przez ciało immersanta, by następnie rozpaść na drobinki substancji o odrealnionym zachowaniu. Noc pulsuje rytmiczną przestrzenią dźwięków i ruchów, zapętla się w słowach. Ucieleśnia pragnienia odbiorcy i pobudza zmysłowo. Immersant widzi swoje dłonie, które zakotwiczają go w wytworzonym świecie, pozwalają na drobne interakcje.

Kadr z doświadczenia "Nightsss/Noccc", reż. Weronika Lewandowska, Sandra Frydrysiak
Kadr z doświadczenia „Nightsss/Noccc”, reż. Weronika Lewandowska, Sandra Frydrysiak

Twórcy wykorzystali potencjał łączenia różnych jakości, jakie można zaaplikować do wirtualnej przestrzeni – generatywnych form, które mają organiczny ruch, i organicznych form, które przekraczają ramy przewidywalnej motoryki, grawitacji i materii (podobnie jak obiekty wyobraźni). VR Noccc integruje wiele zmysłowych doświadczeń z metaforą i grą językową – grając tym samym z percepcją immersanta i konstruując środowisko synestezji. Taniec i choreografia w transmedialnym duchu przetwarzają medium poezji, eksplorując jej nowe wymiary. Postać tańczy wiersz, ale buduje też kolejne znaczenia. Relacja między immersantem, wierszem, interaktywną przestrzenią dźwiękową, dynamiczne zmieniającym się obrazem, ruchem postaci, jak i obiektów nocy – tworzy wyjątkowe doświadczenie. 

Rytmiczna transformacja kończy się w środowisku dnia, który przynosi medytacyjną przestrzeń dla refleksji nad własnym ciałem i ruchem w wirtualnej przestrzeni. Po wielu przemianach możemy przez chwilę stać naprzeciwko wielkiego, wirtualnego Słońca i chłonąć jego ciepło, rezonujące nie tylko w naszym wirtualnym ciele… Uczucie zanurzenia potęguje się.

VR Noccc bada możliwości VR storytellingu i tańca w kontekście zmieniającej się percepcji wytworzonych technologicznie doświadczeń przestrzennych i rozwoju kinetycznej empatii immersanta w ucieleśnionym doświadczeniu przestrzeni wirtualnej. Animacja zrealizowana została w 6–stopniach swobody na Oculus Rift S w ramach działań Pracowni VR/AR vnLaby przy Szkole Filmowej w Łodzi.

Facebook 

Instagram 

www

UMARŁE MIASTO – interaktywny VR i doświadczenie operowe

Umarłe Miasto (reż. Krzysztof Grudziński) to interaktywny VR i doświadczenie operowe, łączące elementy narracji filmowej, mechaniki gier i opery. Fabuła i libretto nawiązują do utworu o tym samym tytule, napisanego przez Ericha Wolfganga Korngolda w 1920 roku. W pierwowzorze sprzed stulecia, akcja toczyła się w Brugii. Współczesne Umarłe miasto to ogarnięta pandemią Warszawa. Pusta, przygnębiająca i nostalgiczna. Paweł, główny bohater, w żałobie po niedawno zmarłej żonie odwiedza miejsca istotne dla ich relacji. Zaglądamy do ich domu, odwiedzamy ulubione kino Iluzjon, idziemy na randkę w Pałacu Kultury.

Mijamy Palmę Rajkowskiej, symbol ich pierwszych wakacji, i przechodzimy na stację PKP Powiśle, na której się poznali. Z hotelu Intercontinental podziwiamy miejską panoramę, idziemy też na plac Zbawiciela. Ciemne głębiny Wisły przy Moście Świętokrzyskim, to miejsce ich rozstania. Paweł rozpływa się i przenika w morfującą, czarną przestrzeń. Słyszymy głos jego ukochanej Marii. Żegna go słowami: „Wszystko jest wspomnieniem, nic nie umiera, bo niczego nie ma. Bądź spokojny, bądź spokojna. Nic nie umiera, bo niczego nie ma a przecież wszystko jest”. W alternatywnej wersji, główną bohaterką jest Maria.

Użytkownika prowadzi narrator, który przypomina nasz głos wewnętrzny. W pewnym momencie użytkownik staje się bohaterem opery. W zależności od tego, którą postać wybierze na początku, jest Pawłem lub Marią. Użytkownik może się poruszać w obrębie scen – poziomów, za pomocą techniki płynnego ruchu (continuous movement). Podąża za narratorem, głosem wewnętrznym umieszczonym w jego głowie. Głos prowadzi użytkownika w konkretne miejsca, w których poprzez interakcje z określonymi obiektami, użytkownik uruchamia hologramy oraz fragmenty muzyki. W ten sposób odbiorca odkrywa fabułę.

Punktem wyjścia była pandemia. Reżyser Krzysztof Grudziński zadawał sobie pytania o to, co zostawiamy po sobie we współczesnym świecie. Oglądał videa pokazujące ludzi chorych na Covid–19, w których żegnali się z bliskimi, dzielili swoim strachem przed śmiercią. Żyjemy w zalewie informacji, w ogromnym tempie. Gonimy za lajkami i followersami na Facebooku, świat Internetu tworzy poczucie fałszywej bliskości. A jednak nagle, w kluczowych momentach, w obliczu archetypów, niezmiennych pojęć, takich jak „śmierć” czy „miłość” – zostajemy sami. Stąd pytanie o to, co po nas zostaje w tym „cyfrowym” świecie.

Świat przedstawiony to odtworzona w 3D Warszawa w czasach pandemii. Wybraliśmy dobrze znane, rozpoznawalne lokacje, takie jak kino Iluzjon, Pałac Kultury i Nauki, Muzeum Narodowe, Palma Joanny Rajkowskiej, Most Świętokrzyski, czy schodki nad Wisłą.

Warszawskie obiekty odtworzone w grafice 3D
Warszawskie obiekty odtworzone w grafice 3D
Warszawskie obiekty odtworzone w grafice 3D
Warszawskie obiekty odtworzone w grafice 3D

Somebody About You – doświadczenie ciała jako medium

Somebody About You (reż. Michał Stankiewicz) głos potrzebuje ciała widzów do swojego istnienia. Ucieleśnia w jego reakcjach, za każdym razem w innej postaci, w ciele innego widza. Do roli narratorki doświadczenia została zaproszona Aneta, która jest nieuleczalnie chora. Doświadczenie jest więc również projektem dokumentalnym, Aneta replikować się będzie w ciałach widzów. W ten sposób doświadczenie będzie przedłużeniem (extension) jej życia.  Z kolei widz doświadcza transferowania, ofiarowuje swoje ciało, staje się medium. Tak na styku wyobraźni i propozycji, między twórcą a widzem, biologii i technologii, na granicy dwóch światów: świat żywych a przedmiotów, żywych a umarłych, powstaje istota, hybryda człowiek-dzieło sztuki: humart.  

Somebody About You będzie się wywodzić  większym stopniu ze strategii sztuk performatywnych. Dlatego doświadczenie traktowane jest całościowo, nie ogranicza się do obrazu w headsecie, ale korzysta z sytuacji, w której widz się znajduje. Nie utylizuje rzeczywistości spoza okularów, ale włącza ją w materię obrazu. Tym samym doświadczenie staje się realną sytuacją, integralną częścią życia widza. 

Obraz nie ma na celu imitacji, ale traktowany jest jako narzędzie do wpływania na reakcje fizyczne widzów. Dobrym tego przykładem jest scena z graficzną kulą. Jej celem nie jest przedstawienie obrazu, a poruszanie ciałem widza, który będzie wodził za nią wzrokiem, a co za tym idzie głową, szyją i całym ciałem. Reżysera Michała Stankiewicza przede wszystkim interesuje w jaki sposób grafika może wpłynąć na mobilność ciał widzów, a tym samym wywoływać stany emocjonalne.  

Występujący w doświadczeniu głos narratora traktowany jest jako kadrowanie i ruch kamery, ale także jako możliwość nakładania niewidocznych dla oka warstw. To jak głos będzie mówił, kładł akcenty będzie również rezonowało w ciele widza. Dlatego do pracy z bohaterką zaproszono profesjonalną lektorkę pracującą z naturszczykami.

Widz jest dla reżysera zawsze partnerem, współtwórcą. Dlatego w swoich pracach proponuje widzowi obserwowanie samego siebie, skupienie się na swoich odczuciach. Somebody About You ta obserwacja impulsów płynących z ciała jest istotą doświadczenia, treścią transferu Anety. Ciało widza staję się medium, sercem transferu, zaś indywidualny odbiór widzów jest elementem losowym charakterystycznym sztuce generatywnej.

Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji
Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji
Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji
Materiały ukazujące działania zespołu projektowego podczas produkcji

Wędrówka we dwie wokół traumy, z którą trzeba się zmierzyć

Deep Dive jest kameralnym doświadczeniem fabularnym do wirtualnej rzeczywistości w którym wędrujemy z Magdą po dzikim brzegu rzeki. Nieoczekiwane wołanie o pomoc jej córeczki przywraca jej cel. Dąży do niej, ale rzekę nie da się pokonać. W momencie załamania, dochodzi do niesamowitego spotkania. Matka Magdy podchodzi do niej. Podbudowana, Magda zaczyna ją prowadzić przez fantastyczne zarośla i ponure drzewa w poszukiwaniu przejścia. Matka obserwuje tajemniczo córkę, ale nie pomaga jej. Jedyna droga powrotu znajduje się w ich przeszłości i prowadzi do konfrontacji kobiety ze swoimi najgłębszymi lękami i żalami.

Z miłości do własnego dziecka, Magda stawia czoło najboleśniejszej stracie w swoim życiu wędrując po dzikim brzegu rzeki, gdzie lęki i nadzieje mieszają się z rzeczywistością.

Kadr doświadczenia „Deep Dive”, reż. Miłosz Hermanowicz

Żałoba jest mocnym przeżyciem emocjonalnym, proces, który nas zmienia. Deep Dive jest historią Magdy, która przechodzi przez kluczowy moment żałoby po swojej matce. Sama będąc młodą matką, jej przeżycia ze swoje matką są lustrzanym odbiciem jej obecnej sytuacji. Odbicie, które zmusza ją do konfrontacji z własnymi lękami, żalami i nadziejami. Ten schemat pozwala skupić się nad tym co buduje ale i przeciwdziała sile Magdy jako kobiety.

Scenografia jest metaforą emocjonalnego świata Magdy. Wędrujemy z nią przez ten świat w rytmie jej przeżyć. Narracyjne wyzwanie Deep Dive’a polega na wykorzystaniu sile wirtualnej rzeczywistości do stworzenia w publiczności poczucia obecności w tym świecie, które byłoby jednocześnie spójne z historią i emocjami Magdy. W tym celu, pracowano nad ruchami kamery i montażem razem z choreografką Elizą Rudzińską i operatorem Yannem Sewerynem wykorzystując zasady psychologii ruchu. Temat i sposób prowadzenia historii tworzą doświadczenie psychologicznej bajki utrzymanej w atmosferze magicznego realizmu.

Facebook

 

ZA KULISAMI: Nightsss/Noccc – próby motion capture

VR Nightsss/Noccc to kilkuminutowa, artystyczna animacja, która w wysublimowany sposób ujmuje właściwości poezji erotycznej w strukturę wirtualnej rzeczywistości. Autorskie dzieło żeńskiego duetu – Weroniki Lewandowskiej i Sandry Frydrysiak – powstałe w ramach działań Pracowni VR/AR, spodziewa się swojej światowej premiery już 29 STYCZNIA na międzynarodowym festiwalu filmowych produkcji niezależnych – Sundance Film Festival.

Prace nad projektem Nightsss/Noccc rozpoczęły się w 2019 roku. Od tamtego czasu zespół brał udział w licznych sesjach – regularnych spotkaniach organizowanych przez Pracownię VR/AR, podczas których twórcy i twórczynie konsultowali swoje wizje z Kierownictwem Pracowni – Polą Borkiewicz, Jackiem Nagłowskim oraz z zaproszonymi przez nich specjalistami w dziedzinie sztuk audiowizualnych. Wykonawcom towarzyszył także doktor filmoznawstwa Uniwersytetu Łódzkiego oraz kierownik Działu Edukacji Filmowej w Narodowym Centrum Kultury Filmowej – Michał Pabiś–Orzeszyna. W Pracowni VR/AR odpowiada za przeprowadzanie wywiadów jakościowych z zespołami projektowymi, realizując tym samym jedną z metod złożonego procesu badawczego trwającego równolegle wobec realizowanych doświadczeń.

Poniższe materiały prezentują działania nad kluczowym elementem doświadczenia Nightsss/Noccc – motion capture. Za przełożenie do przestrzeni wirtualnej rzeczywistej postury tancerki oraz wykonywanych przez nią ruchów odpowiedzialni są Sławosz Tejkowski i Roman Savchenko. Próby odbywały się na hali telewizyjnej dzięki uprzejmości Państwowej Wyższej Szkole Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. L. Schillera w Łodzi.

Zespół Nightsss podczas prób motion capture / fot. Magdalena Wołowska
Pierwsze próby przechwycenia rzeczywistego ruchu / fot. Magdalena Wołowska
Sławosz Tejkowski i Roman Savchenko podczas pracy nad właściwym ujęciem tancerki / fot. Magdalena Wołowska
Reżyserki Weronika Lewandowska i Sandra Frydrysiak koordynujące przebiegiem prac / fot. Magdalena Wołowska
Uprząż asekurująca tancerkę podczas wykonywania choreografii / fot. Magdalena Wołowska