Weź udział w konferencji “Nowe Narracje Wizualne” 1-3.07.2022

Trzy dni intensywnych debat, spotkań i rozmów w międzynarodowym gronie twórców, artystów, producentów, badaczy, pasjonatów technologii i sztuki filmowej. Konferencja „Nowe Narracje Wizualne” to wydarzenie, które podsumuje i otworzy nowy rozdział w działalności vnLab Szkoły Filmowej w Łodzi.

ZAREJESTRUJ SIĘ

Nowe Narracje Wizualne
1-3 lipca 2022
Szkoła Filmowa w Łodzi + online

Program i rejestracja: konferencja.vnlab.org
Konferencja jest bezpłatna.

Nowe Narracje Wizualne zmieniają krajobraz dzisiejszych mediów. Podczas gdy wiek XX był wiekiem filmu, współczesność definiuje się na naszych oczach. Porozmawiamy o tym, co obecnie najciekawsze w obszarze sztuk audiowizualnych, przedstawimy wyniki badań utworów vnLab i zaprezentujemy nasze produkcje.

Program wydarzenia wypełniony jest prezentacjami na tematy, którymi na co dzień zajmujemy się w Pracowniach vnLab – VR, narracje interaktywne, media immersyjne, esej filmowy, badania odbiorców i percepcji, animacja 3D i stereoskopia.

Wśród zaproszonych gości m.in:

Ariel Avissar – eseista filmowy, wykładowca na  Uniwersytecie w Tel Awiwie, redaktor naczelny [in]Transition, the Journal of Videographic Film & Moving Image Studies,

Gary Hall – filozof mediów, zajmujący się działaniem na styku kultury cyfrowej, polityki, sztuki i technologii, Profesor na Coventry University w Wielkiej Brytanii.

Hartmut Koenitz – z HKU University of Arts Utrecht, badający wykorzystanie interaktywnych narracji,

Lena Thiele – dyrektor kreatywna, zajmująca się produkcją interaktywnych utworów, twórczyni wielokrotnie nagradzanego utworu NetWars,

Joanna Żylińska – kulturoznawczyni, literaturoznawczyni i artystka, wykładowczyni King’s College London

POZNAJ PEŁNY PROGRAM WYDARZENIA

organizatorzy: Szkoła Filmowa w Łodzi, Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab

Erasmus XR – nabór studentów na Szkołę Letnią na Malcie w lipcu 2022

W ramach projektu „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” ogłaszamy nabór na wyjazd na Maltę. Na zaplanowaną od 11 do 15 lipca 2022 Szkołę Letnią może wyjechać 5 studentów z każdej uczelni biorącej udział w projekcie,  zainteresowanych technologiami immersyjnymi XR (VR, AR, MR).

Zainteresowanych wyjazdem prosimy o przesłanie w formularzu odpowiedzi na następujące pytania:

1. Jakie są Twoje motywacje dotyczące Szkoły Letniej z technologiami immersyjnymi?
2. Czy realizowałaś/realizowałeś projekty z obszaru technologii immersyjnych, multimediów lub sztuki nowych mediów?
3. Czy masz plany na przyszłość związane z technologiami immersyjnymi lub technologiami pokrewnymi?

Uczestnikom zapewniamy kontakt z najnowszą technologią, specjalistami i naukowcami pracującymi nad kontentem immersyjnym, transport, zakwaterowanie i wyżywienie. W zamian oczekujemy motywacji i chęci do pracy oraz rozwoju naukowego.

Formularz – Rejestracja UJ -zgłoszenia do 15 listopada 2021

Formularz – Rejestracja PWSFTViT – zgłoszenia do 25 października 2021


Jesienna Szkoła XR na Malcie

Naukowcy z czterech ośrodków akademickich z Polski, Grecji i Malty realizujący międzynarodowy projekt w ramach programu Erasmus+, którego liderem jest zespół z Instytutu Kultury UJ wrócili właśnie ze szkolenia dotyczącego zastosowania nowych technologii immersyjnych w kulturze i sztuce.

Biorący udział w projekcie naukowcy z Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. Leona Schillera w Łodzi, Uniwersytetu Narodowego im. Kapodistriana w Atenach, Uniwersytetu Maltańskiego oraz Uniwersytetu Jagiellońskiego spotkali się na Malcie, by wspólnie przeszkolić się z zastosowania nowych technologii immersyjnych w kulturze i sztuce. Zespół z Uniwersytetu Jagiellońskiego reprezentowały dr hab. Marzena Barańska, prof. UJ, dr Katarzyna Kopeć oraz będąca kierownikiem projektu dr Marta Materska-Samek.

Jesienne szkolenie z zastosowania nowych technologii immersyjnych trwało od 27 września do 1 października 2021 roku i było pierwszym spotkaniem zespołu poza przestrzenią cyfrową. Z uwagi na obowiązujące obostrzenia związane z pandemią SARS-COV2 w spotkaniu na Malcie ograniczono grono przedstawicieli każdej z uczelni partnerskich. Dr Adnan Hadzi [Hadziselimovic] zaplanował wraz ze swoim zespołem liczne warsztaty, podczas których przybliżył pozostałym uczestnikom przykłady zrealizowanych przez naukowców z Uniwersytetu Maltańskiego projektów, w których zastosowano rozszerzoną rzeczywistość (AR) oraz wirtualną rzeczywistość (VR). Gospodarze jesiennej szkoły XR -partnerzy z Uniwersytetu Maltańskiego gościli 10 osób z Polski i Grecji. Ponadto przebywający na Malcie zespół zainaugurował pracę w ramach sześciu grup roboczych nad stworzeniem sylabusów kursów poświęconych technologiom immersyjnym, które w przyszłości zostaną włączone do oferty dydaktycznej skierowanej do przyszłych artystów i menadżerów kultury i mediów.

Szkolenie w zakresie wykorzystania nowych technologii immersyjnych było pierwszym z cyklu – kolejne szkolenia planowane są w lipcu 2022 roku w ramach letniej szkoły, również organizowanej na Malcie. Tym razem wezmą w niej udział nie tylko badacze, ale przede wszystkim studenci, dla których planowane są warsztaty, umożliwiające zdobycie doświadczenia w zakresie wykorzystania nowych technologii immersyjnych, takich jak rozszerzona rzeczywistość, rzeczywistość wirtualna, rzeczywistość mieszana oraz sposobów ich wykorzystania w celu angażowania odbiorców.


Sprawozdanie ze spotkania inaugurującego rozpoczęcie projektu „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” realizowanego w ramach programu ERASMUS+

 

2 czerwca 2021 roku odbyło się spotkanie inaugurujące rozpoczęcie międzynarodowego projektu pt. „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory”, którego realizacja potrwa do kwietnia 2023 roku.
Z uwagi na obowiązujące obostrzenia związane z pandemią SARS-CoV-2 wydarzenie odbyło się w przestrzeni wirtualnej. Projekt jest realizowany ze środków otrzymanych w ramach akcji 2 „Partnerstwa Strategiczne na rzecz edukacji cyfrowej w sektorze Szkolnictwa Wyższego” w programie Erasmus+ i otrzymał dofinansowanie w wysokości 212 187 euro. W skład konsorcjum realizującego projekt weszły cztery ośrodki akademickie z Polski, Grecji i Malty, tj. Uniwersytet Jagielloński, Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna im. Leona Schilleraw Łodzi, Uniwersytet Narodowy im. Kapodistriasa w Atenach oraz Uniwersytet Maltański. Liderem projektu jest Instytut Kultury Uniwersytetu Jagiellońskiego. Na czele międzynarodowego zespołu stoi dr Marta Materska-Samek, kierownik projektu. Celem projektu jest rozwój kadr naukowo-dydaktycznych instytucji uczestniczących w nim, oferty kształcenia dla artystów oraz menedżerów kultury i mediów w zakresie nowych technologii immersyjnych, tj. rozszerzonej rzeczywistości, rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistości mieszanej oraz sposobów ich wykorzystania w celu angażowania odbiorców. W spotkaniu uczestniczyli pracownicy, doktoranci i studenci z Uniwersytetu Jagiellońskiego, Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. Leona Schillera w Łodzi, Uniwersytetu Narodowego im. Kapodistriasa w Atenach oraz Uniwersytetu Maltańskiego.

Ponadto przedsięwzięcie wzbudziło zainteresowanie również obecnych podczas spotkania przedstawicieli takich instytucji jak: CinematicVR, Alvernia Planet, Goyki 3 Art Inkubator z Sopotu, Krajowa Izba Producentów Audiowizualnych, Stowarzyszenia XR, Entertain Pictures oraz innych uczelni wyższych. Łącznie w spotkaniu wzięło udział ponad 60 osób. Spotkanie inaugurujące projekt zostało podzielone na dwie części. Pierwsza część miała charakter oficjalny i odbyła się na platformie MS Teams. Uroczystego otwarcia spotkania dokonał Prodziekan Wydziału Zarządzania i Komunikacji Społecznej, prof. dr hab. Krzysztof Loska. Następnie głos zabrał Dyrektor Instytutu Kultury Uniwersytetu Jagiellońskiego, dr hab. Cezary Woźniak, prof. UJ. Po powitaniu gości przemówiła kierownik projektu, dr Marta Materska-Samek, która przybliżyła obecnym na spotkaniu ideę projektu pt. „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory”. Dr Materska-Samek przedstawiła również sylwetki członków zespołu z ramienia Instytutu Kultury UJ oraz ich rolę w projekcie. Poza pracownikami do dołączenia do grup roboczych zostali zaproszeni także studenci instytucji partnerskich, którzy będą mogli wziąć udział w szkołach letnich organizowanych na Malcie, w Grecji i Polsce. Po wystąpieniu dr Marty Materskiej-Samek głos zabrali kolejno przedstawiciele jednostek partnerskich, którzy zaprezentowali swoje instytucje. Dr Adnan Hadzi (Hadziselimovic) oraz Fabrizio Cali opowiedzieli o projektach realizowanych przez Uniwersytet Maltański. W szczególności skupili się na muzeum w La Valletcie, w którym zwiedzający mogą poznać historię XVI-wiecznej Malty, wykorzystując rozszerzoną rzeczywistość (augmented reality). Dr Dimitris Charitos mówił o realizowanych przez zespół Uniwersytetu w Atenach projektach, w których wykorzystywana jest między innymi wirtualna rzeczywistość, jak np. interaktywne instalacje artystyczne w realizowanym od 2020 roku projekcie ATHsENSe. Dr hab. Krzysztof Pijarski wraz z dr. Filipem Gabrielem Pudło przybliżyli pokrótce historię Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. Leona Schillera w Łodzi oraz opowiedzieli o powstałym Laboratorium Narracji Wizualnych (VNLab),w ramach którego działają następujące pracownie: Pracownia VR/AR, Pracownia S3D, Pracownia Percepcji i Badań Odbiorców, Pracownia Doświadczeń na Żywo, Pracownia Eseju Filmowego oraz Pracownia Narracji Interaktywnych, Cyfrowych Publikacji Naukowych i UX. Część oficjalną zakończyła prezentacja dr Katarzyny Kopeć z Instytutu Kultury UJ, podczas której mówiła o historii Uniwersytetu Jagiellońskiego, jego potencjale, a w szczególności przybliżyła strukturę Wydziału Zarządzania i Komunikacji Społecznej oraz Instytutu Kultury.

Po przerwie uczestnicy ponownie powrócili na spotkanie na platformie MS Teams, skąd zainteresowani projektem mogli zalogować się do platformy Gather. Platforma Gather, podobnie jak MS Teams, pozwala na prowadzenie rozmów w czasie rzeczywistym, z wykorzystaniem kamerek internetowych, istnieje też możliwość korzystania z czatu. Ta część spotkania miała charakter nieformalny. Przez organizatorów spotkania została stworzona przestrzeń imitująca kawiarnię, którą podzielono na strefy-stoliki, a ich nazwy odpowiadały nazwom mających powstać w ramach projektu grup roboczych:
• CinematicVR,
• Immersive experience – poziom 1,
• Immersive experience – poziom 2,
• Zarządzanie produkcją (workflow),
• Finansowanie (zielona produkcja, modele biznesowe i polityki europejskie),
• Prawne, społeczne i polityczne aspekty produkcji mediów immersyjnych.
Każdy z zalogowanych mógł swobodnie poruszać się między stolikami i wziąć udział w prowadzonej dyskusji. Szczególnym zainteresowaniem cieszyły się stoliki, przy których rozmawiano na temat potencjału produkcji wykorzystującej rozszerzoną rzeczywistość oraz wirtualną rzeczywistość. Spotkanie inaugurujące projekt „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” miało na celu wzbudzenie zainteresowania i zaproszenie do wspólnej pracy nad realizacją zadań w ramach wyodrębnionych grup roboczych, poświęconych konkretnym zagadnieniom dotyczącym nowych technologii immersyjnych.


Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji

Kim jesteśmy?

Uniwersytet Jagielloński, Instytut Kultury, jako koordynator projektu
Szkoła Filmowa w Łodzi wraz z centrum doskonałości w zakresie mediów cyfrowych, Laboratorium Narracji Wizualnych,
Uniwersytet Maltański z Wydziałem Sztuk Cyfrowych jako partner transferu wiedzy dla Learning Teaching Training i organizator szkoły letniej,
Uniwersytet w Atenach z Laboratorium Nowych Technologii w Komunikacji, Edukacji i Mediach Masowych jako partnerem w transferze wiedzy w zakresie projektowania i ewaluacji VR, LTT oraz organizatorem wydarzenia Multiplier.

Dlaczego to robimy?

Epidemia COVID-19, która ograniczyła naszą aktywność społeczną, zamykając nas w domach, doprowadziła do bezprecedensowej aktywności w sferze cyfrowej, nie tylko zmuszając całe obszary kultury i edukacji do przyjęcia wirtualnej formy, ale także do poszukiwania nowych sposobów angażowania i wzmacniania uczestnictwa w tej sferze. Wobec zamknięcia tradycyjnych kanałów konsumpcji i uczestnictwa w wydarzeniach, edukacja, turystyka, przemysł konferencyjny, a także praktyka artystyczna musiały znaleźć nowe sposoby dotarcia do odbiorców. Podmioty te skupiły się nie tylko na płaskich ekranach konsumpcji mediów, ale coraz częściej starały się zbudować nową przestrzeń, w której widzowie mogliby się zanurzyć i w której mogliby się przenieść. Alternatywny świat, w którym mamy dostęp do dóbr kultury poza granicami społecznego dystansu, rozwijał się w szybkim tempie, oferując wirtualne kina, wirtualne muzea czy festiwale filmowe. Rozwój nowych technologii przyspieszył do tego stopnia, że trudno nadążyć nie tylko za tym, co nowe, ale przede wszystkim za możliwościami ich wykorzystania. Brakuje specjalistów, którzy pomogliby instytucjom kultury działać, edukować i zaspokajać potrzeby odbiorców w nowym, wirtualnym wymiarze, ale – co ważniejsze – brakuje środków (ludzkich) na kształcenie kadr.

Co chcielibyśmy osiągnąć?

Projekt ten jest odpowiedzią na potrzebę wzbogacenia istniejących programów edukacyjnych zarówno dla menadżerów kultury i mediów, jak i dla artystów aspirujących do łączenia się ze swoimi odbiorcami w przestrzeni cyfrowej. Nadrzędnym celem projektu jest stworzenie oferty edukacyjnej dla tych grup w zakresie mediów immersyjnych (XR) oraz sposobów wykorzystania tych mediów do angażowania odbiorców. Bardziej szczegółowo, projekt ma na celu zwiększenie umiejętności i kompetencji uczestników w zakresie projektowania i ewaluacji doświadczeń immersyjnych, aby skutecznie zarządzać, rozpowszechniać i produkować kulturę w sferze cyfrowej. Ponadto, chodzi o podniesienie wiedzy i kompetencji kadry akademickiej pracującej z technologiami immersyjnymi, aby skutecznie zarządzać, upowszechniać i produkować kulturę cyfrową w środowisku rynkowym.

Jak chcemy osiągnąć nasz cel?

Nasz cel zostanie przeanalizowany poprzez specjalistyczne szkolenia. Zespół projektu opracuje również otwarte zasoby edukacyjne (OER) z zakresu zarządzania doświadczeniem i kulturą z wykorzystaniem technologii immersyjnych. Pomożemy w budowaniu otwartej postawy studentów i kadry akademickiej wobec zastosowania nowych technologii w naukach humanistycznych.

Działania edukacyjne w ramach projektu zaplanowane są następująco:

szkoła letnia na Malcie, w której weźmie udział 5 studentów z każdej uczelni uczestniczącej w projekcie, którzy będą pracować w uniwersyteckim laboratorium immersyjnym z jaskinią VR mogącą pomieścić od 5 do 10 osób,
szkoła zimowa w Krakowie, w której ponownie weźmie udział 5 studentów z każdej uczelni,
4 sesje szkoleniowe Learning Teaching Training: dwie podczas szkoły letniej/zimowej oraz dwie oddzielne 5-dniowe sesje odpowiednio na Malcie i w Atenach. W każdej z nich weźmie udział 5 nauczycieli akademickich z UJ i Szkoły Filmowej, MU i NKAU.

WIĘCEJ INFORMACJI

Zespół

Jagiellonian University
Monika Hapek
Marta Materska-Samek

Film School in Lodz
Małgorzata Kotlińska
Wojciech Olchowski
Krzysztof Pijarski
Filip Gabriel Pudło
Magdalena Sobocińska

National and Kapodistrian University of Athens
George Anastassakis
Caterina Antonopoulou
Natalia Arsenopoulou
Dimitris Charitos
Demitri Delinikolas
Penny Papageorgopoulou
Charalampos Rizopoulos
Iouliani Theona

L-Università ta’ Malta
Fabrizio Calì
Adnan Hadzi

Koordynator projektu

Organizacja: Uniwersytet Jagielloński
Adres: Ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków, Polska
Strona internetowa: http://www.uj.edu.pl

Informacje o projekcie

Identifier: 2020-1-PL01-KA226-HE-095891
Data rozpoczęcia: 1 maja 2021 r.
Data zakończenia: 30 kwietnia 2023 r.

Wkład WE: 212 187 EUR
Partnerzy:  L-Università ta’ Malta, Szkoła Filmowa w Łodzi, Uniwersytet Narodowy i Kapodistriański w Atenach.

Tematy: Kreatywność i kultura ; ICT – nowe technologie – kompetencje cyfrowe ; Nowe innowacyjne programy nauczania/metody edukacyjne/rozwój kursów szkoleniowych


ErasmusXR – spotkanie inauguracyjne

Zapraszamy na spotkanie będące oficjalną inauguracją projektu realizowanego przez konsorcjum czterech ośrodków akademickich z Polski, Grecji i Malty, którego liderem jest zespół z Instytutu Kultury UJ, które odbędzie się online 2 czerwca 2021 roku.

Projekt pt. „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” jest realizowany we współpracy z Państwową  Wyższą  Szkołą Filmową, Telewizyjną  i Teatralną im. Leona Schillera w Łodzi, Uniwersytetem Maltańskim i Uniwersytetem  Narodowym im. Kapodistriasa w Atenach.

Przedsięwzięcie ma na celu rozwój kadr naukowych i dydaktycznych instytucji uczestniczących w projekcie, oferty kształcenia dla artystów oraz menadżerów kultury i mediów w zakresie nowych technologii immersyjnych, takich jak rozszerzona rzeczywistość, rzeczywistość wirtualna, rzeczywistość mieszana oraz sposobów ich wykorzystania do angażowania odbiorców. Do współpracy z projekcie zostaną zaproszeni także studenci instytucji partnerskich, którzy będą mogli wziąć udział w szkołach letnich organizowanych na Malcie, w Grecji i Polsce.

W ramach realizacji przedsięwzięcia zespół zamierza opracować nowe programy nauczania, sylabusy kursów poświęconych technologiom immersyjnym oraz podręcznik „Zarządzanie doświadczeniem i technologie immersyjne”. Rezultatem działań ma być także opracowanie nowatorskich metod dydaktycznych w zakresie kształcenia.  Efekty projektu mogą zostać również wykorzystane poprzez niezależnych młodych artystów, którzy posiadając dostęp do wypracowanych sylabusów i Otwartych Zasobów Edukacyjnych będą mogli samodzielnie poszerzać swoje pasje i zainteresowania w ramach nieformalnej ścieżki edukacji.

Data: 02.06.2021
Godzina rozpoczęcia: 10.00
Miejsce: MS Teams
Zgłoszenia: do 30.05.2021

ZAREJESTRUJ SIĘ NA SPOTKANIE INAUGURACYJNE


Konferencja „Nowe Narracje Wizualne”

Pierwsza edycja konferencji „Nowe narracje wizualne” stanowi punkt wyjścia dla działalności Laboratorium Narracji Wizualnych PWSFTviT, którego zadaniem jest eksploracja obszarów rozwoju nowych form narracji wizualnej we współczesnym krajobrazie medialnym. Chwila na takie poszukiwania wydaje się odpowiednia: krajobraz, o którym mowa, nie tylko uległ znacznej dywersyfikacji na przestrzeni ostatniej dekady, ale należy się spodziewać, że w najbliższych latach, wskutek wprowadzenia technologii bezprzewodowej 5. generacji, czeka nas prawdziwa rewolucja. Podczas gdy XX wiek był bez dwóch zdań wiekiem filmu, dziś wydaje się, że przyszłość narracji wizualnej będzie wielokierunkowa; kształtuje się ona na styku tradycyjnego filmu, teatru, telewizji i fotografii oraz nowoczesnych, cyfrowych narzędzi komunikacji wizualnej. Motorem tych zmian są między innymi nowe potrzeby i oczekiwania odbiorców tych dynamicznie zmieniających się mediówktóre także należy poznać.  

 Wystąpienia uznanych artystów, ekspertów i badaczy z obszarów pozostających w polu zainteresowań poszczególnych pracowni Laboratorium i dyskusje z nimi pozwolą na rozpoznanie aktualnego stanu badań nad zmieniającą się pod wpływem technologii narracją wizualną oraz prezentację najważniejszych osiągnięć artystycznych w tym polu, a dzięki temu – wyznaczenie kierunków dalszych poszukiwań, badań i dyskusji.  

 Materialnym rezultatem konferencji będzie wielomedialna publikacja zawierająca teksty powstałe w odpowiedzi na debaty toczone podczas konferencji, teksty zaproszonych autorów, badawcze utwory audiowizualne, a także zapisy tych debat. 

 Program konferencji podzielony będzie na trzy moduły:

Moduł 1Przyszłość filmu? 

Moduł 2. Esej wizualny i narracje interaktywne 

Moduł 3. Widownia i modele biznesowe

Całą konferencję zakończy dyskusja podsumowująca, której moderatorem będzie Krzysztof Pijarski.

Zapraszamy!

Powrót do przyszłości – interaktywne i wciągające formaty jako szansa storytellingu opartego na faktach

W naszej prezentacji chcielibyśmy przeanalizować dotychczasowe dane, wyjaśniające niepowodzenia w zakresie formatów interaktywnych i spróbować przenieść wnioski na bieżące pytania związane z kontekstem odbioru formatów immersyjnych. Ponieważ nasze badania rozumiemy jako wkład ściśle związany z praktyczną produkcją, proponujemy projekt zbierania danych na temat odbioru formatów immersyjnych w kontekście procesu myślenia projektowego. Celem jest znalezienie kryteriów projektowych zorientowanych na potrzeby odbiorców.

Katja Schupp
Katja Schupp jest profesorką na Wydziale Dziennikarstwa Uniwersytetu Johannesa Gutenberga w Moguncji. Jej główne obszary nauczania i badań naukowych to dziennikarstwo audiowizualne, transformacja i rozwój formatów audiowizualnych, storytelling, dziennikarstwo mobilne czy dziennikarstwo & opinia publiczna

O światach wirtualnych z perspektywy ewolucyjnej, neuropoznawczej, metodologicznej i aksjologicznej

Człowiek, a w szczególności jego umysł, jest wytworem ewolucji, jej najdoskonalszym dzieckiem, a zarazem nie nadąża za wynikami rewolucji technologicznej w dziedzinie mediów, którą sam zainicjował. Współcześnie umysł człowieka jest narażony na doświadczenia, z którymi nigdy dotąd nie miał kontaktu, a jego mózg, który najlepiej przygotowany jest obecnie do życia w warunkach naturalnych, musi mierzyć się z problemami adaptacyjnymi na niewyobrażalną skalę. Z jednej strony ludzki umysł jest potężnym generatorem światów wyobrażonych (wirtualnych), a z drugiej jest wobec nich niemal całkowicie bezradny, gdy tworzone są przez innych ludzi. Zrozumienie tego fenomenu jest niebywale trudne. Badania w tej dziedzinie są zaledwie w zarodku. Dopiero zaczynamy rozumieć wielozmysłowość na poziomie doświadczenia sensorycznego, a pytania przed jakimi stawia nas dzisiaj współczesna technologia dotyczą możliwości ingerowania w ludzką tożsamość. Oprócz przedstawienia istotnych punktów dotyczących biologicznej i umysłowej kondycji człowieka współczesnego w konfrontacji z technologiami multimodalnymi, chciałbym również zwrócić uwagę na możliwości i pułapki związane z badaniami w tym zakresie oraz przynajmniej dotknąć problemu odpowiedzialności twórców wykorzystujących nowe media za stan umysłów ich odbiorców.

Piotr Francuz
Prof. dr hab. Piotr Francuz, psycholog, kierownik Katedry Psychologii Eksperymentalnej oraz Perception & Cognition Lab; dyrektor Instytutu Psychologii Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego Jana Pawła II; członek Komitetu Psychologii PAN; stypendysta uniwersytetów amerykańskich i europejskich; autor, redaktor i współredaktor 22 książek oraz ponad 140 artykułów opublikowanych w obiegu międzynarodowym i krajowym; kierownik, opiekun naukowy i główny wykonawca licznych grantów badawczych; zainteresowany problematyką rozumienia przekazów audiowizualnych i wizualnych, w szczególności obrazów malarskich oraz percepcji i wyobraźni wizualnej i kinestetycznej w perspektywie poznawczej i neuropoznawczej.

Modele biznesowe w mediach w czasach cyfrowej transformacji

Innowacje dysruptywne, takie jak media społecznościowe, rzeczywistość rozszerzona i wirtualna, technologie mobilne czy cloud computing szybko zmieniają krajobraz sfery społeczno-gospodarczej. Ogromne zmiany pojawiają się w różnych branżach, ale także w zachowaniu ludzi, w tym w sposobie tworzenia, konsumpcji, oceny i monetyzacji treści kulturowych. Klienci są raczej współtwórcami wartości niż biernymi odbiorcami oferty oferowanej przez stronę podaży rynkowej. Nowe media zmieniają sposób, w jaki treści są tworzone i konsumowane. Wielu nowych graczy – często bardzo silnych, biorąc pod uwagę ich siłę rynkową – nie tylko dołącza do świata mediów, ale także zmienia sposób, w jaki ten świat działa i wykorzystywane w nim modele biznesowe. Kto decyduje, czy coś jest wartościowe pod względem artystycznym? Czy istnieje zestaw zmiennych decydujących o sukcesie artystycznego performance’u? Czy nadal istnieje zaufanie opinii publicznej do pośredników oceniających wartość produktu kulturalnego? Wreszcie, czy sztuka i tworzenie treści kulturowych różni się w epoce cyfrowej transformacji, a jeśli tak, to kto może z tego skorzystać? A kto powinien widzieć tylko zagrożenia współczesnej epoki cyfrowej?

Grzegorz Mazurek
Polski teoretyk i praktyk zarządzania i marketingu, doktor habilitowany, profesor nadzwyczajny w Akademii Leona Koźmińskiego w Warszawie. Specjalizuje się w tematyce transformacji cyfrowej (digital transformation) – wpływu nowoczesnych technologii internetowych na marketing i zarządzanie organizacją, w szczególności: e-marketingiem, e-biznesem oraz e-edukacją.