(WY)Obcowanie z VR

W dniach 5-17.12 w Galerii Studio odbędzie się przegląd artystycznych doświadczeń VR, które zostaną zaprezentowane w intymnych pawilonach zaprojektowanych tak, by zapewnić odbiorcom intymność i prywatność obcowania z utworami. Prezentacja zostanie podsumowana dyskusją poświęconą ekspozycji projektów VR z udziałem przedstawicieli środowiska sztuk wizualnych, filmu i teatru. Dyskusja odbędzie się w warszawskiej świetlicy Krytyki Politycznej na Jasnej 10.

Medium Wirtualnej Rzeczywistości posługuje się jednocześnie językiem kilku różnych dziedzin sztuki – filmu, sztuk performatywnych, teatru i sztuk wizualnych. Najczęściej kojarzone jest z filmem, co wiąże się z historią rozwoju tej dziedziny wzrastającej przede wszystkim środowisku filmowców, montażystów i reżyserów filmowych zainteresowanych poszerzeniem perspektywy swojej i widza. Jednak tak jak filmowcy szybko orientują się, że narzędzia, których dotychczas używali i język, którym się posługiwali nie przystaje do VR, tak również widzowie już po krótkiej styczności z tym medium zdają sobie sprawę, że uczestniczą w czymś więcej niż tylko w projekcji ruchomego obrazu. Wkraczając w wielowymiarową przestrzeń i angażując kolejne zmysły stają w centrum rozmaitych sytuacji i zdarzeń, które uobecniają się w nich nie tylko na poziomie wzrokowym, ale też cielesnym.

Ta perspektywa wydaje się szczególnie istotna przy próbach ekspozycji utworów VR. Jeżeli wiemy, że zarówno na poziomie produkcji, jak i odbioru dotykamy tak wielu obszarów twórczości i doświadczania, koniecznym wydaje się wyjście z paradygmatu prezentacji VR jak filmu czy wideo artu. W przestrzeni Galerii Studio staną zaprojektowane przez Palinę Kamarovą i Dominika Krzysztofika, intymne pawilony VR, w których można doświadczyć kilku wybranych prac – część z nich związana jest z Laboratorium Narracji Wizualnych (vnLab), część powstała w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych warszawskiej ASP. Prezentacja zostanie podsumowana podczas dyskusji wokół zagadnienia inscenizacji czy też wystawiania doświadczeń VR, uwzględniającej perspektywę twórców VR, kuratorów, historyków sztuki i artystów interdyscyplinarnych.

Prezentowane doświadczenia VR:

LOVESTORY, 2021
Jakub Wróblewski, Andrei Isakov, Przemysław Danowski

Doświadczenie VR, sześć stopni swobody
HMD, motion capture, system audio
choreografia: Magdalena Przybysz
Praca przeznaczona dla widzów 18+

Lovestory to interaktywne doświadczenie w rzeczywistości wirtualnej, o wysokim stopniu swobody uczestnika. Jego główną ideą jest symulacja, zapośredniczenie funkcji ciała realnego przez ciało wirtualne. Tym samym ciało (rozumiane tu zarówno jako realne ciało użytkownika, jak i ciało-awatar wirtualny) jest głównym podmiotem, przedmiotem i nośnikiem doświadczenia. Wiodącym motywem akcji jest ruch wykonywany przez dwoje performerów (prawdziwych ludzi) – i przechwycony przy użyciu technologii motion capture (przechwytywania ruchu).

Twórcy utożsamiają ideę nabycia ciała i przejęcia innego bytu z pojęciem tulpa zaczerpniętym z mistyki tybetańskiej, używanym niekiedy jako synonim „zjawiska” czy „myślokształtu”. Koncepcja scenariusza doświadczenia wywodzi się z zainteresowania wczesnymi adaptacjami filmowymi kina science fiction.

Poszukiwania w tym projekcie dotyczą VR i transhumanistycznej idei poczucia wirtualnego połączenia między dwojgiem ludzi, a także studiów nad strukturą ciała i możliwością wyrażania swoich zdolności motorycznych poprzez określoną estetykę. Projekt jest odpowiedzią na wynikające z obecnej sytuacji pandemicznej ograniczenie kontaktów międzyludzkich (lockdowny, dystans społeczny, limity dostępności wspólnych przestrzeni użytkowych, utrudnienia w podróżowaniu itp.), a w efekcie wypchnięcie kontaktów społecznych w przestrzeń wirtualną.

NOCCC, 2020
Weronika Lewandowska, Sandra Frydrysiak

doświadczenie VR, sześć stopni swobody
choreografia: Kaya Kołodziejczyk
dźwięk przestrzenny: Przemysław Danowski

Projekt VR “NOCCC” to wirtualny erotyczny poemat. Kilkuminutowa artystyczna animacja z elementami ASMR i interaktywnymi, która zanurza odbiorcę w sensualnym doświadczeniu poezji i tańca. Scenariusz powstał na podstawie utworu poetki spokenwordowej, Weroniki Lewandowskiej. Artystka wykorzystuje charakterystyczne dla języka polskiego dźwięki, tworząc onomatopeistyczne krajobrazy przekraczające bariery językowe.

Zakomponowany na przestrzeń głos poetki zabiera odbiorcę do środowiska wirtualnej nocy, w której spotyka tańczącą postać. Organiczne ruchy tancerki łączą się z jej wirtualnym ciałem. Odbiorca zanurza się w spektakl nieoczywistego ucieleśnienia. Postać raz jest wierszem i traci swoją materialność, rozszczepia się w inne formy. Innym razem – pulsuje nad głową w formie świetlistej płachty. Jeszcze innym – przybiera postać ludzką, która “przechodzi” przez ciało immersanta, by następnie rozpaść na drobinki substancji o odrealnionym zachowaniu. Noc pulsuje rytmiczną przestrzenią dźwięków i ruchów, zapętla się w słowach. Ucieleśnia pragnienia odbiorcy i pobudza zmysłowo. Immersant widzi swoje dłonie, które zakotwiczają go w wytworzonym świecie, pozwalają na drobne interakcje.

Szepty, 2019
Jacek Nagłowski, Patryk Jordanowicz

doświadczenie VR, trzy stopnie swobody
muzyka: Anna Ujma

Na pograniczu polsko-ukraińskim, tam gdzie Wschód styka się z Zachodem, przyroda jest dzika i tajemnicza. Życie i śmierć nie oznaczają tu tylko trwania i zaniku jakichś biologicznych procesów, ale posiadają pozaracjonalną, nieprzeniknioną, niewerbalizowalną siłę strukturyzującą całą rzeczywistość. Tutaj właśnie żyją szeptuchy. Uzdrawiają, korzystając z tradycji Wschodu: mocy słowa, gestu, obrazu.

„Szepty” to dokument VR, który zanurzając odbiorcę w świat ekstremalnej natury, pogańskich rytuałów i prawosławnej religijności daje możliwość doświadczenia stanu umysłu związanego z uprawianymi od setek lat praktykami.

Deep Dive, 2020
Miłosz Hermanowicz, Marcin Grembowicz

doświadczenie VR, trzy stopnie swobody
reżyser dźwięku: Marek Titow

Deep Dive jest kameralnym doświadczeniem fabularnym do wirtualnej rzeczywistości w którym wędrujemy z Magdą po dzikim brzegu rzeki. Nieoczekiwane wołanie o pomoc jej córeczki przywraca jej cel. Dąży do niej, ale rzeki nie da się pokonać. W momencie załamania, dochodzi do niesamowitego spotkania. Matka Magdy podchodzi do niej. Podbudowana, Magda zaczyna ją prowadzić przez fantastyczne zarośla i ponure drzewa w poszukiwaniu przejścia.

Matka obserwuje tajemniczo Magdę ale nie pomaga jej. Jedyna droga powrotu znajduje się w ich przeszłości i prowadzi do konfrontacji Magdy ze swoimi najgłębszymi lękami i żalami.

LUNATIC, 2021
Palina Komarova

doświadczenie VR, sześć stopni swobody
skany 3D, chmury punktów, HMD, obiekt
sound design: Kuba Nyc

Tytuł doświadczenia jest grą słów lunatyk i „Luna” – nazwy jednego z warszawskich kin. Lunatyk to „osoba mówiąca przez sen lub chodząca we śnie, rzadziej wykonująca we śnie inne czynności, co jest objawem niecałkowitego zahamowania czynności ośrodka ruchowego”. Lunatic jest doświadczeniem Virtual Reality o wysokim stopniu swobody interakcji. Stanowi subiektywny zapis, dokumentację przestrzeni, z którą autorka jest osobiście związana. Wnętrza kina, sale, kabina operatora, foyer zostały zeskanowane i zmapowane; skan uzupełniono o narracje i sceny ruchome. Widz staje się uczestnikiem podróży przez przestrzenie i przez tajemne życie miejsca, wspomnienia i domysły twórczyni. Autorka zadaje pytanie o to, czy przestrzeń w momencie, kiedy człowiek ją opuszcza, zaczyna żyć swoim życiem, ma swoje własne fantazje? Po jakie doświadczenia przychodzimy do kina? Czy to my patrzymy na przestrzeń, czy to ona przegląda się w nas?

Dyskusja “Wystawianie VR”

z udziałem Poli Borkiewicz, Jakuba Wróblewskiego, Paliny Kamarovej, Natalii KorczakowskiejKrzysztofa Pijarskiego odbędzie się w siedzibie Krytyki Politycznej przy ul. Jasnej 10 w dniu 15.12 o g. 18:30

„Deep Dive” na Guanajuato International Film Festival!

Z dumą informujemy, że projekt Deep Dive/W głąb nurtu (reż. Miłosz Hermanowicz), powstały w Pracowni VR/AR, zostanie zaprezentowany na międzynarodowym festiwalu Guanajuato International Film Festival w Meksyku!

Deep Dive/W głąb nurtu jest kameralnym doświadczeniem fabularnym przeniesionym do wirtualnej rzeczywistości, w którym refleksji poddane jest zjawisko żałoby. Ukazuje historię kobiety, która przechodzi przez kluczowy moment rozpaczy po śmierci matki. Przeżycia głównej bohaterki są odzwierciedleniem jej wewnętrznych bolączek. Odbicie to zmusza ją do konfrontacji z własnymi lękami, żalami i nadziejami.

Zapoznaj się z harmonogramem wydarzenia

Pracownia VR/AR vnLab

Deep Dive i Nightsss na VIVEPORT!

Projekty Nightsss (reż. Weronika Lewandowska, Sandra Frydrysiak) oraz Deep Dive (reż. Miłosz Hermanowicz), powstałe w Pracowni VR/AR, pojawiły się w bazie VIVEPORT!

VIVEPORT jest, stworzoną przez HTC, platformą dystrybuującą aplikacje stworzone za pomocą techniki rzeczywistości wirtualnej. Biblioteka serwisu oferuje tytuły związane nie tylko ze światem gier – umożliwia także doświadczanie utworów proponujących nowe jakości narracyjne. Korzystanie z udostępnionych materiałów pierwotnie było możliwe wyłącznie dla posiadaczy HTC Vive. Aktualnie VIVEPORT rozszerzyło swoją ofertę również dla Oculus Rift oraz pozostałych gogli.

Przejdź na stronę, by obejrzeć NightsssDeep Dive

Premiera Deep Dive/W głąb nurtu na Courant3D!

Z dumą informujemy, że projekt Deep Dive/W głąb nurtu (reż. Miłosz Hermanowicz), powstały w Pracowni VR/AR, zostanie oficjalnie zaprezentowany na międzynarodowym festiwalu filmów 3D i VR Courant3D w Angoulême we Francji 2020!

Deep Dive/W głąb nurtu jest kameralnym doświadczeniem fabularnym przeniesionym do wirtualnej rzeczywistości, w którym refleksji poddane jest zjawisko żałoby. Ukazuje historię kobiety, która przechodzi przez kluczowy moment rozpaczy po śmierci matki. Przeżycia głównej bohaterki są odzwierciedleniem jej wewnętrznych bolączek. Odbicie to zmusza ją do konfrontacji z własnymi lękami, żalami i nadziejami.

Kliknij

Ogromne gratulacje dla całego zespołu Deep Dive!

 

Pracownia VR/AR vnLab

Wędrówka we dwie wokół traumy, z którą trzeba się zmierzyć

Deep Dive jest kameralnym doświadczeniem fabularnym przeniesionym do wirtualnej rzeczywistości, w którym wędrujemy z Magdą po dzikim brzegu rzeki. Nieoczekiwane wołanie o pomoc jej córeczki przywraca jej cel. Dąży do niej, ale rzeki nie da się pokonać. W momencie załamania, dochodzi do niesamowitego spotkania. Matka Magdy podchodzi do niej. Podbudowana, Magda zaczyna ją prowadzić przez fantastyczne zarośla i ponure drzewa w poszukiwaniu przejścia. Matka obserwuje tajemniczo córkę, ale nie pomaga jej. Jedyna droga powrotu znajduje się w ich przeszłości i prowadzi do konfrontacji kobiety ze swoimi najgłębszymi lękami i żalami.

Z miłości do własnego dziecka, Magda stawia czoło najboleśniejszej stracie w swoim życiu wędrując po dzikim brzegu rzeki, gdzie lęki i nadzieje mieszają się z rzeczywistością.

Kadr doświadczenia „Deep Dive”, reż. Miłosz Hermanowicz

Żałoba jest mocnym przeżyciem emocjonalnym, procesem, który nas zmienia. Deep Dive jest historią kobiety, która przechodzi przez kluczowy moment rozpaczy po śmierci członka rodziny. Przeżycia głównej bohaterki są odzwierciedleniem jej wewnętrznych bolączek. Odbicie to zmusza ją do konfrontacji z własnymi lękami, żalami i nadziejami. Ten schemat pozwala skupić się nad tym co buduje, ale i przeciwdziała sile Magdy jako kobiety.

Scenografia jest metaforą emocjonalnego świata Magdy. Wędrujemy z nią przez świat w rytmie jej przeżyć. Narracyjne wyzwanie Deep Dive polega na wykorzystaniu siły wirtualnej rzeczywistości do wywołania w publiczności poczucia obecności w tym świecie, które byłoby jednocześnie spójne z historią i emocjami Magdy. W tym celu, pracowano nad ruchami kamery i montażem razem z choreografką Elizą Rudzińską i operatorem Yannem Sewerynem wykorzystując zasady psychologii ruchu. Temat i sposób prowadzenia historii tworzą doświadczenie psychologicznej bajki utrzymanej w atmosferze magicznego realizmu.

Facebook

 

ZA KULISAMI: Deep Dive – postprodukcja

Postprodukcja doświadczeń VR, mimo swoich niewielkich różnić wobec finalnych działań nad klasycznym dziełem filmowym, jest o wiele bardziej wymagająca pod względem doboru właściwych narzędzi umożliwiających docelową obróbkę materiału. Produkcje tworzone techniką wirtualnej rzeczywistości wymuszają wdrożenie zaawansowanych metod, strukturyzujących poszczególne elementy w kompletny utwór.

W swoich ogólnych założeniach, post-produkcja zbliżona jest do klasycznej post-produkcji filmowej. Wielkość i ciężar plików, zarejestrowanych na kamerze Insta Titan, wymagały dużo większej przestrzeni dyskowe niż w przypadku produkcji kinowej o podobnym metrażu. Ze wszystkich operacji obejmujących ten etap działania, sam montaż przebiegł najszybciej. Nastąpiło niewiele zmian względem zaplanowanego przebiegu prac.

Wyzwaniem była rytmizacja poszczególnych ujęć – odpowiednia długość ujęć warunkowała właściwy odbiór dzieła. Złożoność świata przedstawionego miała duży wpływ na długość trwania procesu stichingu – specyficznego łączenia obrazu w doświadczeniu wirtualnej rzeczywistości. Wyważona kompozycja muzyczna miała na celu uwydatnienie walorów samej historii. Podczas postprodukcji dźwięku niezbędnym okazało się zastosowanie post–synchronów – część audialna doświadczenia wymagała oczyszczenia z miejskiego szumu.

Operator wraz Miłoszem Hermanowiczem – reżyserem – pierwotnie zakładali kolorystyczne odrealnienie obrazu podczas prac nad finalną edycją. Jednak konkretne sekwencje wprowadzały wystarczające poczucie fikcyjności i proces ten nie wymagał daleko idących zmian. Natomiast brak standaryzacji kolorów dla ekranów gogli VR–owych okazał się być bardz mocno odczuwalny. Ostatecznie obraz został skalibrowany obraz pod gogle Oculus Quest 1.

ZA KULISAMI: Deep Dive – produkcja

Produkcja doświadczenia zrealizowanego za pomocą techniki rzeczywistości wirtualnej funkcjonuje na zasadach etapów produkcyjnych, właściwych dla realizacji klasycznego dzieła filmowego. Jednak właściwości VR–u wymuszają na twórcach zastosowanie niebanalnych rozwiązań artystycznych.

Trzy dni spędzone w błocie i krzakach na brzegu Wisły nabrały smaku przygody. Dzięki swojemu zaangażowaniu i pasji, zespół uskutecznił założony plan. Produkcję w pełni zrealizowano na otwartym terenie, zatem kluczowe były odpowiednie warunki pogodowe, by poszczególne sekwencje mogły zostać zarejestrowane przy pomocy naturalnego oświetlenia. Praca w takim trybie była ogromnym wyzwaniem, szczególnie przy tego rodzaju doświadczeniu, w którym atmosfera lokacji odgrywa tak dużą rolę.

Warunki czasowo-budżetowe zmusiły ekipę do rezygnacji z dwóch z trzech zaplanowanych ujęć w ruchu. Z tego samego powodu w ostatnim dniu zdjęć, reżyser Miłosz Hermanowicz został zmuszony do szybkiej zmiany inscenizacji jednej ze scen, co wpłynęło na niepełne przetestowanie wszystkich możliwości narracyjnych.

Fizyczność planu (błoto, krzaki, brak możliwości użycia pojazdów), trudności w wykorzystaniu zasilania energetycznego (ograniczone do baterii i powerbanków), niepewne warunki pogodowe, przyczyniły się do wygenerowania odpowiedniego świata przedstawionego, stwarzającego świetne predyspozycje dla doświadczenia immersji. Produkcja była okresem najbardziej intensywnym, ale i najkrótszym całej realizacji.

Zespół Deep Dive w komplecie
Helena Gandjalyan (Magda) podczas nagrań
Doświadczenie Deep Dive zostało w pełni nagrane za pomocą kamery Insta 360 Titan
Yann Ciennik podczas nagrywania dźwięku na planie
Reżyser Miłosz Hermanowicz wraz z autorem zdjęć Yannem Sewerynem. W tle aktorki Magdalena Kuta (matka Magdy) i Helena Gandjalyan (Magda) wraz z drugim reżyserem Arturem Marchlewskim
Magdalena Kuta (matka Magdy) podczas nagrań
Twórcy projektu poświęcili ogromną ilość czasu na dostosowanie się do warunków plenerowych
Miłosz Hermanowicz i Helena Gandjalyan w trakcie konsultacji

ZA KULISAMI: Deep Dive – preprodukcja

Pracownia VR/AR to innowacyjna inicjatywa, która w ramach programu Laboratorium Narracji Wizualnych umożliwia artystom przekraczanie granic w sferze języka audiowizualnego, by tym samym przyczynić się do stworzenia oryginalnych jakości w dziedzinie nowych mediów. Deep Dive (reż. Miłosz Hermanowicz) to eksperymentalne doświadczenie na przełomie kina fikcji oraz immersyjnych rozwiązań właściwych dla  rzeczywistości wirtualnej.

Założeniem projektu było stworzenie dzieła, które łączy w sobie narrację wywodzącą się z kina fabularnego z wyjątkową cechą rzeczywistości wirtualnej – iluzji zaistnienia wewnątrz świata fabuły. Miłosz Hermanowicz zdecydował się na zweryfikowanie własnych koncepcji narracji fabularnej wobec doświadczenia VR. Wraz ze scenarzystą Marcinem Grembowiczem stworzyli historię, która zakładała obecność przyszłego odbiorcy u boku bohaterek, wobec czego fizyczne otoczenie i konkretne lokacje zyskały kolosalną wagę przy opracowywaniu zamierzonego efektu. W efekcie Hermanowicz razem z drugim reżyserem, Arturem Marchlewskim, poświęcili dużą ilość czasu na penetrację tzw. dzikiej strony Wisły w Warszawie w poszukiwaniu najlepszych przestrzeni do wymaganych ujęć.

Równolegle do działań koncepcyjnych, przy pomocy producentki Joanny Banach, zorganizowano casting, w którym wyłoniono dwie aktorki – Helenę Gandjalyan oraz Magdalenę Kutę – wcielające się w rolę głównych bohaterek. Przy współpracy z Yannem Sewerynem został stworzony także moodbook doświadczenia. Następnie reżyser i choreografka Eliza Rudzińska czynili postępy nad koncepcją inscenizacji kamery – pozycji przyszłego odbiorcy. Miłosz Hermanowicz – pomysłodawca projektu – stworzył ideę opisania tych założeń w celu komunikacji z zespołem produkcyjnym pod formą dokumentu nazwanym listą Obecności.

Postępy nad tymi elementami (scenariusz, lokacje, moodbook, lista Obecności, aktorki) były omawiane i doprecyzowane na kolejnych zjazdach organizowanych przez Pracownię VR/AR.

Joanna Banach przystąpiła do organizacji 3 dniowego planu zdjęciowego. Zatrudniła między innymi charakteryzatorkę i kostiumografkę, z którymi został dopracowany wygląd postaci. Największym wyzwaniem dla całego zespołu było odpowiednie zorganizowanie transportu z jednej lokacji do drugiej, bowiem realizacja poszczególnych sekwencji wymagała nieustannego zasilania energetycznego.

Aby zamysł reżysera mógł zostać w pełni zrealizowany, należało ze stworzonej koncepcji wypreparować jakości odmienne od tych charakterystycznych dla kina czy teatru. 

Zespół projektowy podczas poszukiwań odpowiednich lokacji
Widok roboczy z gogli VR
Widok roboczy z gogli VR