Pracownia S3D – program

Działania pracowni będą się skupiać na badaniach nad trzema zasadniczymi kierunkami Stereoscopic 3D – technicznym, artystycznym oraz „percepcyjnym”. Planowane jest w sumie 15 laboratoriów (sesji) badawczych: 5 sesji rocznie począwszy od roku 2020. Każda z sesji będzie się skupiać na jednym wybranym zagadnieniu związanym z produkcją filmów stop-motion w technice stereoskopii, m.in: 

  • odzwierciedlenia obiektów w kontekście różnych skali;  
  • łączenie zdjęć stop-motion z wirtualną scenografią;  
  • przyśpieszenie montażu w filmach stereoskopowych w kontekście procesu pre-produkcji 
  • stosowanie niestandardowej optyki oraz filtrów zniekształcających w stereoskopii, itd.  

Plan realizacji zadania obejmuje sukcesywne opracowywanie ujęć, również porównawczych, określonych zadań laboratoryjnych oraz stworzenie multimedialnej części do podręcznika stereoskopii dedykowanej technikom stop-motion. Wspomniany podręcznik powstanie w wyniku redakcji opracowań badawczych powstałych w ramach pracowni, bazujących na wcześniej wspomnianych eksperymentach. 

Ze względu na to, iż planujemy, aby pracownia była otwarta na inne środowiska artystyczne skupione wokół technik animacyjnych, zamierzamy, równolegle do działań badawczych, zapraszać do współpracy zespoły filmowe, producentów animacji, doktorantów szkół filmowych. Chcemy na tyle wspierać filmowców, aby tworzyli swoje dzieła de facto w naszej pracowni. W wyniku ich pracy planujemy opracowywać konkretne, interesujące nas zagadnienia z zakresu użycia stereoskopii w ich dziełach celem publikacji naukowych. 

Celem zadania jest wypracowanie standardów pracy z techniką zdjęć stereoskopowych w realizacjach stop-motion oraz dostosowanie ich do potrzeb narracji dramaturgicznej w utworach filmowych, oraz poszerzenie możliwości ekspresji wizualnej w dziełach S3D. W ramach zadania w ciągu czterech lat funkcjonowania pracowni powstanie ok. 15 krótkich utworów-eksperymentów służących do zbadania kolejnych aspektów optymalnej pracy w technice stereoskopii. Planujemy, aby pomimo eksperymentalnego i badawczego charakteru tych utworów po zmontowaniu tworzyły one zamkniętą całość w postaci etiudy filmowej jednocześnie pozostając pełnowartościowym materiałem dydaktycznym dla innych szkół oraz twórców. 

Zgromadzone na przestrzeni czterech lat opracowania naukowe eksperymentów powstałych w pracowni mają być punktem wyjściowym do napisania podręcznika, który będzie się skupiał na zagadnieniach stereoskopii dedykowanym filmowi animowanemu. Planujemy wydanie tego podręcznika również w języku angielskim. 

Celem zespołu badawczego jest odpowiedź na pytania nurtujące twórców filmów dla najmłodszych dzieci na temat formy, problematyki i oddziaływania filmu na dzieci w wieku 4-6 lat. Plan badań najmłodszej widowni, z uwagi na pandemię COVID-19 musiał zostać adoptowany do istniejących ograniczeń i wykorzystać pojawiające się szanse zbierania danych związanych z uczestnictwem dzieci w seansach i wydarzeniach filmowych online.  

Z uwagi na zwiększone ryzyko oparcia badań na jednorodnych metodach, zdecydowano o wykorzystanie pluralizmu metodologicznego, który pomimo sytuacji reżimu sanitarnego pozwoli zrealizować cele badawcze. 

Badania widowni realizowane będzie z wykorzystaniem interdyscyplinarnego podejścia, do podstawowych, zastosowanych metod wymienić należy:  

  • studia literatury,   
  • analizę filmów,   
  • analizę raportów i badań (desk research 

ale także:   

  • metody ilościowe (analiza danych statystycznych dotyczących odbioru filmu oraz ilości porzuconych wyświetleń w przypadku wydarzeń online),   
  • metody jakościowe t.j. indywidualne wywiady pogłębione (IDI) i ewentualnie grupowe wywiady zogniskowane (FGI), które mogą być prowadzone w małych grupach i z zastosowaniem komunikatorów internetowych.  

Realizacja badań z fizycznym udziałem dzieci za pomocą narzędzi biometrycznego badania emocji (facereading i GSR), czy okulografu zostały odroczone w czasie na 2022 z uwagi na obecną nieprzewidywalną sytuację epidemiczną. Dobór różnorodnych narzędzi pozwoli by skonfrontować uzyskaną wiedzę z różnych perspektyw (twórców, odbiorców i osób wspierających np. edukatorów czy programerów festiwali). 

Prowadzone badania posłużą do dalszych prac związanych z pilotażowym opracowaniem systemu ratingu filmów dla dzieci. Będą także mogły być wykorzystane w pracy psychologów i logopedów wykorzystujących filmy, jako narzędzie terapeutyczne.

Społeczne uwarunkowania percepcji sztuki abstrakcyjnej.

Jak widz ogląda obraz? Jak bardzo zależy to od rodzaju obrazu, a jak od samego widza? Co wpływa na to, jak oglądamy dzieła sztuki? Badanie oparte na osiągnięciach neurobiologii czerpie też z nauk kognitywnych, pokazujących związki cielesności i percepcji z myśleniem. 

Badanie ma na celu zestawienie dotychczasowych osiągnięć badawczych z nowoczesną technologią, która może poszerzyć wiedzę i określić prawidłowości w schematach postrzegania sztuki.  

Ponieważ sztuka jest zjawiskiem złożonym i wieloaspektowym, uzasadnione jest, aby analiza jej odbioru była interdyscyplinarna i łączyła perspektywy z dziedziny socjologii, estetyki oraz psychologii percepcji.  

Nowoczesna technologia korzystająca z dorobku neuronauki, zostanie skonfrontowana z teorią uwarunkowania społecznego odbioru sztuki, opracowaną między innymi przez Pierre’a Bourdieu. W ten sposób piękno jako pojęcie o filozoficznej tradycji zostanie włączone do neurobiologicznych rozważań nad genezą przyjemności estetycznej. 

Badania realizowane jest w ramach Szkoły Doktorskiej Nauk Społecznych Uniwersytetu Łódzkiego. 

Zastosowania nowych mediów w działaniach podmiotów sektora kreatywnego oraz w procesach decyzyjnych odbiorców kultury.

 

Na procesy zarządzania wartością w sferze kultury, obejmujące jej definiowanie, kształtowanie, komunikowanie i oferowanie uczestnikom kultury, silny wpływ wywierają nowe technologie. Poszerzają one możliwości realizacji wizji i koncepcji artystycznych, a także marketingowych, gdyż celem zarządzania technologią staje się tworzenie spirali wartości, w której to co możliwe w sferze nowych technologii będzie inspiracją dla tego, co wskazane jest w sferze zarządzania wartością dla uczestnika kultury i odwrotnie. Znajduje to odzwierciedlenie w koncepcji determinizmu technologicznego, a także w dokonujących się przemianach zachowań uczestników kultury i wirtualizacji uczestnictwa w kulturze. Wraz z rozwojem technokultury pojawił się technooptymizm, ale równocześnie technolęki i niepokoje związane z nowymi technologiami. W szczególności dotyczą one jakości algorytmów i danych je zasilających oraz zjawiska określanego jako tzw. bańka filtrująca, polegającego na zamykaniu się internautów w odizolowanych światach i korzystaniu przez nich z treści zgodnych z ich dotychczasowymi postawami. W tym kontekście ujawnia się luka badawcza dotycząca charakteru związków kultury i technologii oraz roli i zastosowań Internetu w procesach decyzyjnych odbiorców kultury, a także w działaniach marketingowych instytucji kultury w Polsce. Mając na uwadze potrzebę holistycznego ujęcia badanego problemu, postępowanie badawcze zostało oparte na idei triangulacji jakościowych i ilościowych badań empirycznych, które są realizowane wśród twórców, dyrektorów naczelnych, dyrektorów/kierowników artystycznych, kierowników działów marketingu/ promocji/ sprzedaży oraz właścicieli instytucji kultury, a także uczestników kultury. Dotychczas w procesie badawczym zrealizowano w nurcie badań jakościowych: 3 zogniskowane wywiady grupowe z uczestnikami kultury i 8 pogłębionych wywiadów indywidualnych z twórcami oraz osobami zarządzającymi instytucjami kultury, a w ramach badań ilościowych: 321 wspomaganych komputerowo wywiadów telefonicznych (CATI) z przedstawicielami instytucji kultury. Przeprowadzono również badanie ilościowe wśród uczestników kultury; zostało ono zrealizowane z wykorzystaniem ePanelu wśród 456 uczestników kultury.

Pracownia Eseju Filmowego – program

Esej filmowy zwykło traktować się jako gatunek, wyróżniając jego charakterystyczne cechy, takie jak subiektywizm, hybrydyczność, łączenie sprzecznych porządków – teroii z praktyką, wiedzy z emocjami, faktów z fikcją. Jako taki, esej filmowy ma swoją historię, kanoniczne dzieła i regularnie przywoływany zestaw nazwisk – Chrisa Markera, Agnès Vardę, Haruna Farockiego, Jean-Luc Godarda czy Orsona Wellesa. Twórczo czerpiąc z tej tradycji, w Pracowni Eseju Filmowego pragniemy „esej” traktować znacznie szerzej, w zgodzie z jego źródłosłowem, który wywodzi się od ponawianej ciągle “próby” zrozumienia zjawisk poprzez sam proces ich opisu.

W eseju niekoniecznie widzimy gatunek, ale postawę, poznawczą i artystyczną metodę, która nie zamyka się w określonych formach i figurach, ale zmusza, by wynajdywać je wciąż na nowo, nieustannie kwestionować własne założenia, pozycję i język. Podstawowe pytanie, na które spróbujemy odpowiedzieć w ramach seminariów, dyskusji i projektów filmowych realizowanych w pracowni nie brzmi zatem czym JEST esej filmowy, ale czym MOŻE się stać w rękach artystów i badaczy, którzy zdecydują się użyć go jako narzędzia do badania rzeczywistości poprzez praktykę filmowo-eseistyczną.

Jakie instrumenty, metody, poetyki mają do dyspozycji eseistki i eseiści w dzisiejszym krajobrazie medialnym? Jak w sposób nieoczywisty czerpać mogą zarówno z historii kina, jak i najnowszych form audiowizualnych? Jak można wyobrazić sobie dzisiaj pisanie obrazem (cinécriture), eseistykę w technikach audiowizualnych, szkicowanie nie piórem, lecz kamerą i montażem?

Takie założenia wymagają stworzenia warunków produkcyjnych, wygospodarowania miejsca i czasu, które pozwalałyby i na próby i na błędy, na testowanie wielu rozwiązań, na ryzyko niewykorzystania zrealizowanych materiałów i radykalnej zmiany kursu. Otwarty charakter badań pozwoli na testowanie różnych koncepcji formalnych w procesie, metodą prób i błędów, bez konieczności równania do z góry założonego formatu (czasowego, gatunkowego, emisyjnego etc.). W tym sensie wartość warsztatową i naukową będą miały nie tylko ostateczne wersje, ale też wszystkie testowane po drodze rozwiązania.

Poznaj twórców Nightsss!

Doświadczenie VR Nightsss/Noccc to projekt, który, już w pierwszym roku działalności Pracowni VR/AR, został doceniony przez Sundance Film Festival – największy, międzynarodowy festiwal niezależnych produkcji filmowych. Nightsss/Noccc będzie mieć swoją oficjalną premierę 29 stycznia, a bilety umożliwiające zanurzenie się w wirtualnej przestrzeni tego erotycznego poematu zdobędą Państwo pod tym LINKIEM.

Do sukcesu projektu przyczyniło się grono doświadczonych twórców, artystów specjalizujących się w dziedzinach z zakresu sztuk audiowizualnych. Z dumą prezentujemy Wam pełny skład zespołu:

Weronika Lewandowska – reżyserka, scenarzystka oraz producentka wykonawcza doświadczenia Nightsss/Noccc. Interesuje się interdyscyplinarnymi projektami, które łączą w sobie sztukę, naukę, technologię oraz kunszt zdigitalizowanego storytellingu.

 

Sandra Frydrysiak – reżyserka i scenarzystka doświadczenia Nightsss/Noccc. Badaczka percepcji tańca, adiunkt w katedrze kulturoznawstwa na Uniwersytecie SWPS w Warszawie.

Piotr Apostel – programista zintegrowanego środowiska 3D na silniku Unity na potrzeby doświadczenia Nightsss/Noccc. Autor gier. Tworząc gry i środowiska VR, najbardziej interesuje go budowanie wielopoziomowego świata łączącego narrację z interakcją.

 

Kaya Kołodziejczyk – choreografka, tancerka, reżyserka ruchu na potrzeby doświadczenia Nightsss/Noccc.

Marcin Macuk – muzyk, instrumentalista oraz kompozytor ambientalnego krajobrazu dźwiękowego doświadczenia Nightsss/Noccc.

Przemek Danowski – kreator krajobrazów dźwiękowych, kompozytor muzyki do gier komputerowych, występów teatralnych, filmów i innych multimediów. Jego algorytmy wyrzeźbiły przestrzeń dźwiękową doświadczenia Nightsss/Noccc.

Arkadiusz Zub – artysta grafik, animator oraz VJ. Jeden z projektantów środowiska wizualnego i animacji doświadczenia Nightsss/Noccc.

Marek Straszak – artysta wizualny z dużym doświadczeniem w tworzeniu responsywnych instalacji multimedialnych i wizualizacji danych narracyjnych. Jeden z projektantów środowiska wizualnego i animacji doświadczenia Nightsss/Noccc.

Nightsss Wirtualny poemat erotyczny

VR Nightsss/Noccc to wirtualny erotyczny poemat. Kilkuminutowa artystyczna animacja z elementami ASMR–owymi i interaktywnymi, która zanurza odbiorcę w sensualnym doświadczeni poezji i tańca. Scenariusz Nocccy powstał na podstawie utworu poetki spokenwordowej, Weroniki Lewandowskiej. Artystka wykorzystuje charakterystyczne dla języka polskiego dźwięki, tworząc onomatopeistyczne krajobrazy przekraczające bariery językowe.

Zakomponowany na przestrzeń głos poetki zabiera odbiorcę do środowiska wirtualnej nocy, w której spotyka tańczącą postać. Organiczne ruchy tancerki łączą się z jej wirtualnym ciałem. Odbiorca zanurza się w spektakl nieoczywistego ucieleśnienia. Postać raz jest wierszem i traci swoją materialność, rozszczepia się w inne formy. Innym razem – pulsuje nad głową w formie świetlistej płachty. Jeszcze innym razem – przybiera postać ludzką, która „przechodzi” przez ciało immersanta, by następnie rozpaść na drobinki substancji o odrealnionym zachowaniu. Noc pulsuje rytmiczną przestrzenią dźwięków i ruchów, zapętla się w słowach. Ucieleśnia pragnienia odbiorcy i pobudza zmysłowo. Immersant widzi swoje dłonie, które zakotwiczają go w wytworzonym świecie, pozwalają na drobne interakcje.

Kadr z doświadczenia "Nightsss/Noccc", reż. Weronika Lewandowska, Sandra Frydrysiak
Kadr z doświadczenia „Nightsss/Noccc”, reż. Weronika Lewandowska, Sandra Frydrysiak

Twórcy wykorzystali potencjał łączenia różnych jakości, jakie można zaaplikować do wirtualnej przestrzeni – generatywnych form, które mają organiczny ruch, i organicznych form, które przekraczają ramy przewidywalnej motoryki, grawitacji i materii (podobnie jak obiekty wyobraźni). VR Noccc integruje wiele zmysłowych doświadczeń z metaforą i grą językową – grając tym samym z percepcją immersanta i konstruując środowisko synestezji. Taniec i choreografia w transmedialnym duchu przetwarzają medium poezji, eksplorując jej nowe wymiary. Postać tańczy wiersz, ale buduje też kolejne znaczenia. Relacja między immersantem, wierszem, interaktywną przestrzenią dźwiękową, dynamiczne zmieniającym się obrazem, ruchem postaci, jak i obiektów nocy – tworzy wyjątkowe doświadczenie. 

Rytmiczna transformacja kończy się w środowisku dnia, który przynosi medytacyjną przestrzeń dla refleksji nad własnym ciałem i ruchem w wirtualnej przestrzeni. Po wielu przemianach możemy przez chwilę stać naprzeciwko wielkiego, wirtualnego Słońca i chłonąć jego ciepło, rezonujące nie tylko w naszym wirtualnym ciele… Uczucie zanurzenia potęguje się.

VR Noccc bada możliwości VR storytellingu i tańca w kontekście zmieniającej się percepcji wytworzonych technologicznie doświadczeń przestrzennych i rozwoju kinetycznej empatii immersanta w ucieleśnionym doświadczeniu przestrzeni wirtualnej. Animacja zrealizowana została w 6–stopniach swobody na Oculus Rift S w ramach działań Pracowni VR/AR vnLaby przy Szkole Filmowej w Łodzi.

Facebook 

Instagram 

www

Rada Artystyczna

Rada Artystyczna przy Laboratorium Narracji Wizualnych pełni rolę doradczą, nie tylko w procesie powstawania nowych utworów w samym Laboratorium, ale przede wszystkim w procesie wyboru nowych uczestników naszego programu artystyczno-badawczego. Członkowie Rady Artystycznej, wraz z przedstawicielami vnLab, tworzą jury każdego konkursu ogłaszanego przez laboratorium.

  • prof. Barbara Dziekan-Vajda
  • prof. Milenia Fiedler
  • prof. Ryszard Kluszczyński
  • prof. Ryszard Lenczewski
  • dr hab. Katarzyna Mąka-Malatyńska, prof. PWSFTviT
  • dr hab. Piotr Mikucki, prof. PWSFTviT
  • dr Wojciech Staroń

Pytania i odpowiedzi

1. Czy twórcy, którzy będą rozwijać swój projekt w ramach badania, zachowują pełne prawa do swobodnego dysponowania gotowym dziełem VR jako autorzy?

Nie – producentem wiodącym każdego z utworów w ramach Labu jest Szkoła Filmowa i jako producent zachowuje prawa do dysponowania dziełem. Nie mniej jednak szkoła i Lab są otwarte na szeroką współpracę w tym zakresie a osoba, która w danym zespole pełni funkcję producenta ma za zadanie przygotować strategię promocji i dystrybucji projektu, która to strategia będzie najistotniejszym dokumentem w planowaniu dystrybucji dzieła po jego ukończeniu.

2. Odwołując się do §III. 2.2. czy poprzez dokumenty poświadczające rozumie się tu np. wydruki ze stron internetowych, gdzie opublikowany został program festiwalu, w którym znalazł się film uczestnika, a w przypadku CV to np. skan dyplomu ukończenia danej szkoły?

Dokumentami poświadczającymi osiągnięcia mogą być wszelkie formy z oświadczeniem aplikanta włącznie.

3. Pytanie odnośnie ekipy zgłoszonej przez uczestnika. Czy producent, którego trzeba podać to osoba fizyczna, rodzaj producenta kreatywnego, który nie musi prowadzić działalności gospodarczej i nie musi posiadać środków materialnych, które lokowałby w projekt (poza środkami przyznanymi przez laboratorium)?  

Tak, chodzi o osobę fizyczną mającą doświadczenie w produkcji utworów audiowizualnych, która będzie uczestniczyć w całym procesie produkcyjnym zarówno w zakresie artystycznym jak i organizacyjnym. Nie ma wymogu prowadzenia działalności gospodarczej, nie ma wymogu posiadania ani inwestowania żadnych środków przez osobę producenta.

4. Co znajduje się na wyposażeniu pracowni VR (lub będzie się znajdowało od stycznia) do dyspozycji uczestników? To ważne w kontekście budżetowania projektu. Budżet, o którym mowa w pkt. 9, to innymi słowy zakładany kosztorys projektu przedkładany przez uczestnika na etapie wniosku? Jeśli tak, to jak bardzo ma on być szczegółowy?

Na wyposażeniu znajdują się kamery sferyczne stereoskopowe róznego typu, kamery stereoskopowe, osprzęt do kamer, komputery wraz oprogramowaniem umożliwiającym postprodukcję obrazu VR, gogle VR różnego typu, w ograniczonym zakresie również sprzęt do rejestracji dźwięku (w tym przestrzennego). Jednocześnie chcielibyśmy zwrócić uwagę że budżet projektu w przypadku aplikacji w ramach konkursu nie jest przez oceniających analizowany pod kontem mieszczenia się lub nie w zakładanym budżecie, ale w głównej mierze jest źródłem informacji co do sposobu myślenia o projekcie: jakie są proporcje kosztów pomiędzy poszczególnymi zadaniami, jakie elementy produkcji są zdaniem aplikantów najbardziej czaso- i zasobochłonne, jak rozkładają się akcenty w procesie realizacji, ile osób wykonuje poszczególne działania – to pozwala nam lepiej zrozumieć i wyobrazić sobie projekt i dzięki temu stwierdzić na ile wpisuje się on w plany i cele Pracowni.

5. Czy podana kwota dofinansowania jest brutto czy netto?  

Podana kwota jest kwotą brutto. Prosimy zwrócić uwagę, że wysokość dofinansowania i kwota budżetu nie muszą pozostawać ze sobą na tym etapie w ścisłej korelacji – jak wspomnieliśmy wyżej budżet ma wartość tylko informacyjną w związku z czym jego szczegółowość ma znaczenie ale powinien odpowiadać kwocie dofinansowania tylko jeśli chodzi o skalę kosztów, rząd wielkości. W procesie rozwoju projektu z całą pewnością będzie on podlegał istotnym modyfikacjom w związku z czym precyzyjne określanie poszczególnych wartości na obecnym etapie mija się z celem. Chodzi o wielkości szacunkowe.

6. Budżet konkursowy, a koprodukcja. – Czy budżet, który będziemy przygotowywali, powinien od samego początku zawierać planowane, ale zupełnie nie potwierdzone opcje koprodukcyjne? Czy jest możliwość podniesienia budżetu produkcji w trakcie realizacji projektu, chodzi o wypadek pozyskania dodatkowyś środków z zewnątrz?

Jeśli zespół uczestniczący w konkursie ma już zabezpieczone inne źródła finansowania, może włączyć je do planowania budżetu (w sprawie znaczenia budżetu etapie konkursu, patrz odpowiedź na pytanie 4), prosimy jednak o ich wymienienie i udokumentowanie. Włączenie koproducentów lub nowych źródeł do finansowania jest zawsze możliwe na etapie realizacji projektu, włączając, rzecz jasna, renegocjację warunków umowy.

7. [godło projektu] – czy chodzi o logotyp?

Godłem projektu jest dowolne słowo/zwrot identyfikujace projekt, np. skrócony tytuł.

Pracownia Narracji Interaktywnych

Pracownia poświęcona jest badaniu i rozwojowi nowych form narracji, powstających w wyniku wykorzystania cyfrowych technologii interaktywnych w filmie dokumentalnym oraz formach pokrewnych takich jak reportaż czy esej filmowy. Działalność pracowni polega na wspieraniu powstawania wybranych narracyjnych form interaktywnych. Każdy z utworów będzie powstawał w procesie zarówno twórczym, jak i badawczym: dążeniem uczestników pracowni będzie odnalezienie odpowiedniej struktury narracyjnej dla opowiadanej przez siebie historii. Istotnym elementem pracowni jest również rozwój cyfrowych publikacji naukowych, wykorzystujących różne media i technologie interaktywne do przedstawienia i upowszechniania wyników badań. W efekcie pracownia stanie się wydawnictwem utworów powstających w ramach Laboratorium Narracji Wizualnych z zamiarem wykreowania nowej przestrzeni upubliczniania nie tylko utworów artystycznych, ale również i naukowych

Kierownik pracowni:

Krzysztof Pijarski, kpijarski@vnlab.org

Kierownik projektów:

Katarzyna Boratyn, kboratyn@vnlab.org