„Co właściwie przeżyłam?” – Ewa Drygalska o doświadczeniu VR „Noccc” na łamach Dwutygodnika

Ewa Drygalska, na podstawie rozmów z twórczyniami projektu VR Noccc oraz własnego doświadczenia utworu, przygotowała tekst, w którym dzieli się refleksjami na temat samego dzieła, jego genezy i techniki rzeczywistości wirtualnej.

Kliknij, by przeczytać

 

Od poematu erotycznego po badania neurobiologiczne – wykład Weroniki Lewandowskiej w ramach BIDFF

Jak pisać i tworzyć zmysłowe doświadczenia VR oraz projektować wciągające metafory? Jak połączyliśmy taniec z poezją w środowisku VR? W jaki sposób badania nad immersją, percepcją ciała i ruchu w VR oraz refleksja neurobiologiczna wpłynęły na utwór VR Noccc? Weronika Lewandowska – połowa duetu reżyserskiego doświadczenia Noccc – przedstawi odpowiedzi na te i inne pytania związane z procesem twórczym w medium przestrzennym, już 4 września podczas wykładu na Bucharest International Dance Film Festival.

Kliknij, by poznać szczegóły

 

Weź udział w badaniu interaktywnych narracji! 

W Pracowni Narracji Interaktywnych vnLab właśnie trwają badania zrealizowanych w pracowni interaktywnych dokumentów. Pozwolą one lepiej zrozumieć funkcjonowanie i odbiór interaktywnych narracji dokumentalnych i tym samym lepiej przygotować się do realizacji przyszłych utworów i pracy z kolejnymi twórcami, pragnącymi zmierzyć się z tą formą.  

Do udziału w badaniu zapraszamy wszystkich zainteresowanych, w szczególności osoby aktywnie uczestniczące w kulturze i korzystające z jej oferty zarówno online jak i offline. Nie musicie być ekspertami w obszarze nowych mediów i interaktywności – może to być wasze pierwsze spotkanie z takimi formami. Jesteśmy bardzo ciekawi waszych opinii.  

Badania odbywają się online, potrwają ok. 90 min i będą nagrywane. Dla uczestników badań przewidujemy symboliczne upominki. 

Jeśli chcesz wziąć udział w badaniach, wypełnij formularz zgłoszeniowy

Jeśli masz pytania lub uwagi, napisz do nas: e.drygalska@vnlab.org 

Why pictures? – projekt artystyczno-badawczy

Pracownia Narracji Interaktywnych i UX w vnLabie we współpracy z Krytyką Polityczną, Jasną 10, Miesiącem Fotografii w Krakowie i pismem Widok. Teorie i Praktyki Kultury Wizualnej rozpoczynają wieloletni projekt artystyczno badawczy Why pictures?

Jego pomysłodawcy i kuratorzy, Witek Orski i Krzysztof Pijarski wraz ze współczesnymi teorety(cz)kami i prakty(cz)kami, przyglądać się będą globalnej republice obrazów, poszukiwać demokratycznego i wspólnotowego potencjału fotografii.

Interesuje nas refleksja nad współczesnym statusem i obiegiem obrazów, a także – a może przede wszystkim – ich sprawczością, fakturą, życiem. Cały projekt jest podzielony na rozdziały – w ramach każdego chcielibyśmy uruchomić wymianę artystyczno-intelektualną, która polegać będzie na reakcji na rozmowę otwierającą oraz na wypowiedzi i gesty poprzedniczek i poprzedników.

Kolejne rozdziały i odcinki projektu będą publikowane na dedykowanej stronie www.

PRZEJDŹ DO STRONY PROJEKTU

Pracownia S3D – program

Działania pracowni będą się skupiać na badaniach nad trzema zasadniczymi kierunkami Stereoscopic 3D – technicznym, artystycznym oraz „percepcyjnym”. Planowane jest w sumie 15 laboratoriów (sesji) badawczych: 5 sesji rocznie począwszy od roku 2020. Każda z sesji będzie się skupiać na jednym wybranym zagadnieniu związanym z produkcją filmów stop-motion w technice stereoskopii, m.in: 

  • odzwierciedlenia obiektów w kontekście różnych skali;  
  • łączenie zdjęć stop-motion z wirtualną scenografią;  
  • przyśpieszenie montażu w filmach stereoskopowych w kontekście procesu pre-produkcji 
  • stosowanie niestandardowej optyki oraz filtrów zniekształcających w stereoskopii, itd.  

Plan realizacji zadania obejmuje sukcesywne opracowywanie ujęć, również porównawczych, określonych zadań laboratoryjnych oraz stworzenie multimedialnej części do podręcznika stereoskopii dedykowanej technikom stop-motion. Wspomniany podręcznik powstanie w wyniku redakcji opracowań badawczych powstałych w ramach pracowni, bazujących na wcześniej wspomnianych eksperymentach. 

Ze względu na to, iż planujemy, aby pracownia była otwarta na inne środowiska artystyczne skupione wokół technik animacyjnych, zamierzamy, równolegle do działań badawczych, zapraszać do współpracy zespoły filmowe, producentów animacji, doktorantów szkół filmowych. Chcemy na tyle wspierać filmowców, aby tworzyli swoje dzieła de facto w naszej pracowni. W wyniku ich pracy planujemy opracowywać konkretne, interesujące nas zagadnienia z zakresu użycia stereoskopii w ich dziełach celem publikacji naukowych. 

Celem zadania jest wypracowanie standardów pracy z techniką zdjęć stereoskopowych w realizacjach stop-motion oraz dostosowanie ich do potrzeb narracji dramaturgicznej w utworach filmowych, oraz poszerzenie możliwości ekspresji wizualnej w dziełach S3D. W ramach zadania w ciągu czterech lat funkcjonowania pracowni powstanie ok. 15 krótkich utworów-eksperymentów służących do zbadania kolejnych aspektów optymalnej pracy w technice stereoskopii. Planujemy, aby pomimo eksperymentalnego i badawczego charakteru tych utworów po zmontowaniu tworzyły one zamkniętą całość w postaci etiudy filmowej jednocześnie pozostając pełnowartościowym materiałem dydaktycznym dla innych szkół oraz twórców. 

Zgromadzone na przestrzeni czterech lat opracowania naukowe eksperymentów powstałych w pracowni mają być punktem wyjściowym do napisania podręcznika, który będzie się skupiał na zagadnieniach stereoskopii dedykowanym filmowi animowanemu. Planujemy wydanie tego podręcznika również w języku angielskim. 

Celem zespołu badawczego jest odpowiedź na pytania nurtujące twórców filmów dla najmłodszych dzieci na temat formy, problematyki i oddziaływania filmu na dzieci w wieku 4-6 lat. Plan badań najmłodszej widowni, z uwagi na pandemię COVID-19 musiał zostać adoptowany do istniejących ograniczeń i wykorzystać pojawiające się szanse zbierania danych związanych z uczestnictwem dzieci w seansach i wydarzeniach filmowych online.  

Z uwagi na zwiększone ryzyko oparcia badań na jednorodnych metodach, zdecydowano o wykorzystanie pluralizmu metodologicznego, który pomimo sytuacji reżimu sanitarnego pozwoli zrealizować cele badawcze. 

Badania widowni realizowane będzie z wykorzystaniem interdyscyplinarnego podejścia, do podstawowych, zastosowanych metod wymienić należy:  

  • studia literatury,   
  • analizę filmów,   
  • analizę raportów i badań (desk research 

ale także:   

  • metody ilościowe (analiza danych statystycznych dotyczących odbioru filmu oraz ilości porzuconych wyświetleń w przypadku wydarzeń online),   
  • metody jakościowe t.j. indywidualne wywiady pogłębione (IDI) i ewentualnie grupowe wywiady zogniskowane (FGI), które mogą być prowadzone w małych grupach i z zastosowaniem komunikatorów internetowych.  

Realizacja badań z fizycznym udziałem dzieci za pomocą narzędzi biometrycznego badania emocji (facereading i GSR), czy okulografu zostały odroczone w czasie na 2022 z uwagi na obecną nieprzewidywalną sytuację epidemiczną. Dobór różnorodnych narzędzi pozwoli by skonfrontować uzyskaną wiedzę z różnych perspektyw (twórców, odbiorców i osób wspierających np. edukatorów czy programerów festiwali). 

Prowadzone badania posłużą do dalszych prac związanych z pilotażowym opracowaniem systemu ratingu filmów dla dzieci. Będą także mogły być wykorzystane w pracy psychologów i logopedów wykorzystujących filmy, jako narzędzie terapeutyczne.

Społeczne uwarunkowania percepcji sztuki współczesnej.

Jak widz ogląda dzieło sztuki współczesnej? Jak bardzo zależy to od rodzaju eksponatu, a jak od samego widza? Co wpływa na to, jak oglądamy obrazy? Badanie oparte na osiągnięciach neurobiologii czerpie też z nauk kognitywnych, pokazujących związki cielesności i percepcji z myśleniem. 

Badanie ma na celu zestawienie dotychczasowych osiągnięć badawczych z nowoczesną technologią, która może poszerzyć wiedzę i określić prawidłowości w schematach postrzegania sztuki.  

Ponieważ sztuka jest zjawiskiem złożonym i wieloaspektowym, uzasadnione jest, aby analiza jej odbioru była interdyscyplinarna i łączyła perspektywy z dziedziny socjologii, estetyki oraz psychologii percepcji.  

Nowoczesna technologia korzystająca z dorobku neuronauki, zostanie skonfrontowana z teorią uwarunkowania społecznego odbioru sztuki, opracowaną między innymi przez Pierre’a Bourdieu. W ten sposób piękno jako pojęcie o filozoficznej tradycji zostanie włączone do neurobiologicznych rozważań nad genezą przyjemności estetycznej. 

Badania realizowane jest w ramach Szkoły Doktorskiej Nauk Społecznych Uniwersytetu Łódzkiego. 

Zastosowania nowych mediów w działaniach podmiotów sektora kreatywnego oraz w procesach decyzyjnych odbiorców kultury.

 

Na procesy zarządzania wartością w sferze kultury, obejmujące jej definiowanie, kształtowanie, komunikowanie i oferowanie uczestnikom kultury, silny wpływ wywierają nowe technologie. Poszerzają one możliwości realizacji wizji i koncepcji artystycznych, a także marketingowych, gdyż celem zarządzania technologią staje się tworzenie spirali wartości, w której to co możliwe w sferze nowych technologii będzie inspiracją dla tego, co wskazane jest w sferze zarządzania wartością dla uczestnika kultury i odwrotnie. Znajduje to odzwierciedlenie w koncepcji determinizmu technologicznego, a także w dokonujących się przemianach zachowań uczestników kultury i wirtualizacji uczestnictwa w kulturze. Wraz z rozwojem technokultury pojawił się technooptymizm, ale równocześnie technolęki i niepokoje związane z nowymi technologiami. W szczególności dotyczą one jakości algorytmów i danych je zasilających oraz zjawiska określanego jako tzw. bańka filtrująca, polegającego na zamykaniu się internautów w odizolowanych światach i korzystaniu przez nich z treści zgodnych z ich dotychczasowymi postawami. W tym kontekście ujawnia się luka badawcza dotycząca charakteru związków kultury i technologii oraz roli i zastosowań Internetu w procesach decyzyjnych odbiorców kultury, a także w działaniach marketingowych instytucji kultury w Polsce. Mając na uwadze potrzebę holistycznego ujęcia badanego problemu, postępowanie badawcze zostało oparte na idei triangulacji jakościowych i ilościowych badań empirycznych, które są realizowane wśród twórców, dyrektorów naczelnych, dyrektorów/kierowników artystycznych, kierowników działów marketingu/ promocji/ sprzedaży oraz właścicieli instytucji kultury, a także uczestników kultury. Dotychczas w procesie badawczym zrealizowano w nurcie badań jakościowych: 3 zogniskowane wywiady grupowe z uczestnikami kultury i 8 pogłębionych wywiadów indywidualnych z twórcami oraz osobami zarządzającymi instytucjami kultury, a w ramach badań ilościowych: 321 wspomaganych komputerowo wywiadów telefonicznych (CATI) z przedstawicielami instytucji kultury. Przeprowadzono również badanie ilościowe wśród uczestników kultury; zostało ono zrealizowane z wykorzystaniem ePanelu wśród 456 uczestników kultury.

Pracownia Eseju Filmowego – program

Esej filmowy zwykło traktować się jako gatunek, wyróżniając jego charakterystyczne cechy, takie jak subiektywizm, hybrydyczność, łączenie sprzecznych porządków – teroii z praktyką, wiedzy z emocjami, faktów z fikcją. Jako taki, esej filmowy ma swoją historię, kanoniczne dzieła i regularnie przywoływany zestaw nazwisk – Chrisa Markera, Agnès Vardę, Haruna Farockiego, Jean-Luc Godarda czy Orsona Wellesa. Twórczo czerpiąc z tej tradycji, w Pracowni Eseju Filmowego pragniemy „esej” traktować znacznie szerzej, w zgodzie z jego źródłosłowem, który wywodzi się od ponawianej ciągle “próby” zrozumienia zjawisk poprzez sam proces ich opisu.

W eseju niekoniecznie widzimy gatunek, ale postawę, poznawczą i artystyczną metodę, która nie zamyka się w określonych formach i figurach, ale zmusza, by wynajdywać je wciąż na nowo, nieustannie kwestionować własne założenia, pozycję i język. Podstawowe pytanie, na które spróbujemy odpowiedzieć w ramach seminariów, dyskusji i projektów filmowych realizowanych w pracowni nie brzmi zatem czym JEST esej filmowy, ale czym MOŻE się stać w rękach artystów i badaczy, którzy zdecydują się użyć go jako narzędzia do badania rzeczywistości poprzez praktykę filmowo-eseistyczną.

Jakie instrumenty, metody, poetyki mają do dyspozycji eseistki i eseiści w dzisiejszym krajobrazie medialnym? Jak w sposób nieoczywisty czerpać mogą zarówno z historii kina, jak i najnowszych form audiowizualnych? Jak można wyobrazić sobie dzisiaj pisanie obrazem (cinécriture), eseistykę w technikach audiowizualnych, szkicowanie nie piórem, lecz kamerą i montażem?

Takie założenia wymagają stworzenia warunków produkcyjnych, wygospodarowania miejsca i czasu, które pozwalałyby i na próby i na błędy, na testowanie wielu rozwiązań, na ryzyko niewykorzystania zrealizowanych materiałów i radykalnej zmiany kursu. Otwarty charakter badań pozwoli na testowanie różnych koncepcji formalnych w procesie, metodą prób i błędów, bez konieczności równania do z góry założonego formatu (czasowego, gatunkowego, emisyjnego etc.). W tym sensie wartość warsztatową i naukową będą miały nie tylko ostateczne wersje, ale też wszystkie testowane po drodze rozwiązania.

Kierownicy Pracowni
Kuba Mikurda, k.mikurda@filmschool.lodz.pl
Stanisław Liguziński, s.liguzinski@vnlab.org

Poznaj twórców Nightsss!

Doświadczenie VR Nightsss/Noccc to projekt, który, już w pierwszym roku działalności Pracowni VR/AR, został doceniony przez Sundance Film Festival – największy, międzynarodowy festiwal niezależnych produkcji filmowych. Nightsss/Noccc będzie mieć swoją oficjalną premierę 29 stycznia, a bilety umożliwiające zanurzenie się w wirtualnej przestrzeni tego erotycznego poematu zdobędą Państwo pod tym LINKIEM.

Do sukcesu projektu przyczyniło się grono doświadczonych twórców, artystów specjalizujących się w dziedzinach z zakresu sztuk audiowizualnych. Z dumą prezentujemy Wam pełny skład zespołu:

Weronika Lewandowska – reżyserka, scenarzystka oraz producentka wykonawcza doświadczenia Nightsss/Noccc. Interesuje się interdyscyplinarnymi projektami, które łączą w sobie sztukę, naukę, technologię oraz kunszt zdigitalizowanego storytellingu.

 

Sandra Frydrysiak – reżyserka i scenarzystka doświadczenia Nightsss/Noccc. Badaczka percepcji tańca, adiunkt w katedrze kulturoznawstwa na Uniwersytecie SWPS w Warszawie.

Piotr Apostel – programista zintegrowanego środowiska 3D na silniku Unity na potrzeby doświadczenia Nightsss/Noccc. Autor gier. Tworząc gry i środowiska VR, najbardziej interesuje go budowanie wielopoziomowego świata łączącego narrację z interakcją.

 

Kaya Kołodziejczyk – choreografka, tancerka, reżyserka ruchu na potrzeby doświadczenia Nightsss/Noccc.

Marcin Macuk – muzyk, instrumentalista oraz kompozytor ambientalnego krajobrazu dźwiękowego doświadczenia Nightsss/Noccc.

Przemek Danowski – kreator krajobrazów dźwiękowych, kompozytor muzyki do gier komputerowych, występów teatralnych, filmów i innych multimediów. Jego algorytmy wyrzeźbiły przestrzeń dźwiękową doświadczenia Nightsss/Noccc.

Arkadiusz Zub – artysta grafik, animator oraz VJ. Jeden z projektantów środowiska wizualnego i animacji doświadczenia Nightsss/Noccc.

Marek Straszak – artysta wizualny z dużym doświadczeniem w tworzeniu responsywnych instalacji multimedialnych i wizualizacji danych narracyjnych. Jeden z projektantów środowiska wizualnego i animacji doświadczenia Nightsss/Noccc.