Poznaj zespół Pracowni S3D

Pracownia S3D rejestruje zagadnienia i zjawiska, które po raz pierwszy w historii kinematografii są podejmowane w realizacji stereoskopowej. Jest to jedyny projekt na świecie, który bada potencjał artystyczny stereoskopii w filmie lalkowym, z którego słynie Łódź. Wszystko to byłoby niemożliwe gdyby nie utalentowany zespół naszych artystów i specjalistów. Z dumą prezentujemy Wam pełny skład zespołu:

Piotr Matysiak – Absolwent geografii. Przygodę z filmem rozpoczynał w 2006 roku jako reżyser filmu „53:15 Berek”. W 2014 ukończył Sztukę operatorską na PWSFTviT w Łodzi. W czasie studiów zrealizował kilkanaście etiud. Obecnie kończy studia doktoranckie na tej samej uczelni. Reżyser i operator obrazu filmów fabularnych, dokumentalnych, animacji, realizator kilkudziesięciu reklam i programów telewizyjnych. Licencjonowany płetwonurek i autor zdjęć podwodnych. Jego pasją jest animacja poklatkowa. Jest współtwórcą Laboratorium Narracji Wizualnych, w ramach którego prowadzi Pracownię S3D. Jest autorem zdjęć do filmu In Side oraz operatorem obrazu w projekcie Pracownia S3D.

Anita Kwiatkowska-Naqvi – Uzyskała tytuł magistra psychologii na Uniwersytecie Warszawskim oraz tytuł magistra animacji w Łódzkiej Szkole Filmowej, gdzie kontynuuje naukę na studiach doktoranckich. W swoich filmach krótkometrażowych nowatorsko podchodzi do tradycyjnych technik animacji, tworząc hipnotyzujące, poetyckie światy. Oprócz reżyserii filmów animowanych zajmuje się compositingiem i efektami specjalnymi. Jej specjalnością jest animacja poklatkowa lalkowa i claymation. Od 2012 roku jest współwłaścicielką LeLe, studia produkującego filmy animowane i dokumentalne. W 2013 roku krótkometrażowy film Anity pt. ,,Ab ovo’’ otrzymał prestiżową nagrodę dla najlepszego filmu dyplomowego na festiwalu w Annecy. Jest reżyserką filmu In Side rozwijanego w Pracowni S3D.

Justyna Rucińska –  Absolwentka Instytutu Kultury Współczesnej Filmoznawstwo -Kulturoznawstwo oraz Anglistyki na Uniwersytecie Łódzkim. Współwłaścicielka i producentka w zespole producenckim WJTeam oraz LIKAON. Założycielka oraz Członkini Rady Nadzorczej Stowarzyszenia Producentów Polskiej Animacji (SPPA). Doświadczenie zdobywała przy produkcji autorskich filmów animowanych oraz pełnometrażowych filmów lalkowych realizowanych we współpracy międzynarodowej, takich jak ,,Wyspa psów” Wesa Andersona, ,,Solan i Ludvig” czy ,,Maska” Braci Quay. W Pracowni S3D pełni funkcję producentki kreatywnej.

Miłosz Hermanowicz – stereografer w Pracowni S3D. W 1999 roku ukończył studia licencjackie w zakresie informatyki na Uniwersytecie w Orleanie we Francji a w 2006 roku ukończył Akademię Filmu i Telewizji w Warszawie na kierunku montaż filmowy. Uczestniczył w szkoleniach w Paryżu (S3D Campus) i Pradze (Transistor) z zakresu teorii i praktyki technik obrazu stereoskopowego 3D. Jego krótkometrażowy film Red Lady 3D zdobył Grand Prix na MFF Courant 3D we Francji i był dystrybuowany przez UniFrance na blu-ray 3D. Wyreżyserował Deep Dive, pierwszy live-action VR wyprodukowany w Łódzkiej Szkole Filmowej. Jest autorem ponad 20 artykułów dla branżowego magazynu FilmPro, w większości poświęconych tematyce S3D i VR.

Marta Chyła-Janicka – Absolwentka polonistyki ze specjalizacją teatralną Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego oraz animacji w PWSFTviT w Łodzi. Jej film dyplomowy ,,Ostatni pokój” zdobył szereg nagród, m.in. dla najlepszego filmu animowanego (Ekran Polish Film Festival w Toronto, Polish Film Festival w Austin) i za najlepsze dialogi (Polish Short Film Festival w Las Vegas). W swoich filmach przyjmuje konwencję zarówno komedii, jak i dramatu. Obecnie pracuje nad filmem animowanym w gatunku dramedy, który porusza temat trudnych relacji i tożsamości. W Pracowni S3D pełni funkcję script doctora.

Piotr Napieralski – Otrzymał tytuł magistra inżyniera na Wydziale Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej w 2000 roku. W 2008 roku uzyskał stopień doktora nauk technicznych w zakresie dyscypliny naukowej Informatyka, specjalność grafika komputerowa na Politechnice Śląskiej, Wydziale Automatyki, Elektroniki i Informatyki. W 2014 roku otrzymał stopień doktora habilitowanego w dyscyplinie Informatyka na Politechnice Łódzkiej. Pracuje nieprzerwanie od 2000 roku w Instytucie Informatyki PŁ. Jego zainteresowania naukowe obejmują: grafikę komputerową, gry komputerowe, wirtualną rzeczywistość, projektowanie interfejsu użytkownika, programowanie grafiki 3D, symulacje i wizualizacje komputerowe, animację komputerową oraz inteligentną analizę obrazu filmowego. Jest autorem lub współautorem ponad 60 publikacji naukowych. W Pracowni S3D odpowiada za postprodukcję obrazu.

Piotr Ficner – Absolwent Instytutu Sztuki Uniwersytetu Opolskiego, kierunku Edukacja Artystyczna w Zakresie Sztuk Plastycznych. Ukończył studia filmem dyplomowym w technice animacji lalkowej. Od 2008 roku związany z łódzkim Studiem Se-Ma-For, gdzie rozpoczął profesjonalną drogę zawodową jako animator poklatkowy. Przez ostatnie 12 lat współtworzył filmy animowane pełnometrażowe i krótkometrażowe oraz seriale jako animator, plastyk i reżyser w Polsce, Słowenii, Wielkiej Brytanii, Czechach oraz we Włoszech. W Pracowni S3D pełni funkcję animatora.

Bartosz Kotarski – Absolwent Łódzkiej ASP, magister sztuki z wykształcenia, animator lalkowy z przypadku. Animuje od 2013 roku, kiedy to trafił na kurs animacji lalkowej w łódzkim studiu Se-Ma-For. Od tego czasu animacja jest jedną z jego pasji. Ma na swoim koncie udział w produkcjach animacyjnych w Polsce i za granicą. Ożywiał postaci w serialach, filmach krótkometrażowych i pełnometrażowych. W Pracowni S3D animuje Jana do działania.

Jacek Mazur – Jest absolwentem kierunku animacja PWSFTviT w Łodzi. Jego film dyplomowy ,,Operation White Widow’’ wygrał w kategorii Animacja na czternastej edycji festiwalu Tres Courts we Francji. Przez kilka lat był kierownikiem działu 3D i postprodukcji w Gdyńskim studio ,,Trefl’’. Jest absolwentem zarządzania cyfrową postprodukcją w PWSFTviT oraz uczestnikiem Game Design School. Od 2004 roku pracuje jako freelancer w dziedzinie 3D, VFX, compositing stop-motion, filmów, reklam i seriali, oraz on-set supervisor. Zapalony gracz komputerowy. W Pracowni S3D pełni funkcję specjalisty ds. postprodukcji.

Justyna Bebak-Szczucka – Studentka kierunku Information Technology na wydziale IFE Politechniki Łódzkiej oraz analityki biznesu na Wydziale Zarządzania Uniwersytetu Łódzkiego. W ramach projektu zajmuje się teksturami do wirtualnej scenografii, swoje działania opisując jednocześnie w pracy inżynierskiej. Interesuje się technologią VR, grafiką 3D oraz designem. W wolnym czasie poświęca się śpiewowi chóralnemu, treningom na siłowni lub starając się pozostać na bieżąco ze światem kina.

Zuzanna Grabowska – Studentka Information Technology na wydziale IFE Politechniki Łódzkiej. W projekcie zajmuje się postprodukcją obrazu. Interesuje się grami komputerowymi i grafiką 3D. Gdyby miała więcej wolnego czasu z chęcią spędzała by go na czytaniu książek i graniu w gry planszowe. Obecnie zajmuje się pisaniem pracy dyplomowej oraz testowaniem gier.

Jakub Klepacz – Student Politechniki Łódzkiej na wydziale FTIMS na kierunku informatyka. W projekcie zajmuje się trackingiem oraz heroiczną walką z systemem FLAIR. W wolnym czasie relaksuje się jeżdżąc na łyżwach lub kalecząc uszy swoich sąsiadów, wykonując znane kawałki rockowe na gitarze elektrycznej.

Aleksandra Ścisławska – Studentka informatyki na wydziale FTIMS Politechniki Łódzkiej. W projekcie zajmuje się trackowaniem ruchu kamery i wirtualną scenografią. Interesuje się grafiką 3D oraz animacją. Specjalizuje się w modelowaniu i teksturowaniu w Blenderze. Pracowała przy tworzeniu animacji do gry Medieval Dynasty. Wolny czas lubi spędzać na powietrzu i na czytaniu dobrych książek. Obecnie zajmuje się pisaniem pracy dyplomowej związanej z projektem i tworzeniem gry komputerowej.


Jędrzej Hejduk – Absolwent PWSFTviT na Wydziale Organizacji Sztuki Filmowej oraz Kulturoznawstwa ze specjalizacją Filmoznawstwo na Uniwersytecie Łódzkim. W Pracowni S3D jest asystentem produkcji. W wolnym czasie zajmuje się remontowaniem starych samochodów i motocykli oraz kolekcjonowaniem starych polskich plakatów filmowych.

Weronika Kozłowska – W Pracowni S3D pełni funkcję specjalisty do spraw kontentu. Kończy studia magisterskie na kierunku Organizacja Produkcji Filmowej i Telewizyjnej w Szkole Filmowej w Łodzi. Absolwentka Komunikacji i Psychologii w Biznesie na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika. Studiowała również Marketing w Przemyśle Muzycznym na University of Applied Sciences w Utrecht, Film and Video Production w The City College of New York oraz Nowe Media i Kulturę Cyfrową na Uniwersytecie Łódzkim. Doświadczenie zdobywała przy pracy jako kierownik produkcji, asystent reżysera, asystent producenta i script doctor.

Mikołaj Zacharow – Prawieabsolwent kierunku Mechatronika na Politechnice Łódzkiej. Pasjonat fotografii, fotoreporter, nominowany do Grand Press Photo. Od 2010 roku związany ze Szkołą Filmową. Od 2013 roku zawiaduje od strony technicznej Katedrą Filmu Animowanego i Efektów Specjalnych. Na co dzień ogląda multum filmów i słucha jazzu.
W projekcie nadzoruje robota Animoko, programuje ruchy i rozwiązuje problemy techniczne nie do rozwiązania.

Tomasz Łaptaszyński – Robi zdjęcia i się wspina. Lubi w milczeniu wpatrywać się w albumy z agencji Magnum lub schematy dróg wspinaczkowych, wierząc że od tego będzie mądrzejszy i silniejszy. W Pracowni S3D pełni funkcję fotosisty.

Jan – to główny bohater animowanego film In Side w technice S3D. To człowiek uwięziony w świecie własnych ograniczeń. Dopiero abstrakcyjny świat labiryntu, do którego trafia w wyniku enigmatycznych zdarzeń, zmusza go do prawdziwej konfrontacji ze sobą, co staje się zalążkiem nowego, prawdziwego życia.

Więcej informacji o Janie oraz o Pracowni S3D można znaleźć na naszym profilu na instagramie: @insides3d.

Poznawanie tańczącego słonia. Współczesne badania performatywne

W dn. 22-28.11.2021, w przestrzeniach w pałacyku przy ul. Skłodowskiej-Curie 11 realizowany będzie program Teatru Nowszego oraz Uniwersytetu Łódzkiego pt. „Poznawanie tańczącego słonia. Współczesne badanie performatywne”. Składa się on z trzech części: wystawy „Praktyka pracy i miejsce pracy”, zewnętrznej instalacji „Medoda i narzędzie” oraz weekendu działań i pokazów performatywnych.

Idea programu odnosi się do staroindyjskiej przypowieści o sześciu mężczyznach, którzy natknęli się na słonia. Każdy z nich był osobą niewidomą. Jeden z nich złapał za ogon, kolejni odbili się od twardej skóry nogi lub dotknęli obszernego ucha. Każdy z nich więc inaczej rozpoznawał czym jest słoń: dla pierwszego był on niczym sznur, dla kolejnych był odpowiednio twardym murem lub wielkim wachlarzem. Ustalenia każdego z nich były bezpośrednie i pewne – prawdziwe – a jednak fragmentaryczne. Opowieść ta jest więc alegorią problemu wieloaspektowości rzeczywistości i niemożności jej pełnego poznania.

Przed tymi samymi wyzwaniami stoją także współcześni artyści-badacze i artystki-badaczki. Do tego dla nich słoń – sztuka, społeczność, doświadczenie – jest bytem w ciągłym ruchu. Przemieszcza się, odkrywając każdemu z nas co chwilę inną część siebie i zmuszając nas samych do działania. W tym poznawczym tańcu słoń także poznaje samego/samą siebie co znów zmienia jego stan. Nie oznacza to, że te zwielokrotnione próby poznania prowadzą donikąd. Wręcz przeciwnie, z czasem przedmiot i podmiot badań coraz lepiej rozumieją się, a poprzez interakcję coraz więcej dowiadują się o sobie i świecie – tłumaczy Tomasz Ciesielski, kurator wystawy.

Chcesz poznać jak pracują artyści – badacze?

Organizatorzy zapraszają 22-26.11.2021 na wystawę „Miejsce i praktyka pracy”, która jest odzwierciedleniem miejsc pracy współczesnych artystek-badaczek i artystów-badaczy. Prezentowane będą eksponaty służące do działań w podejmowanych przez nich projektach, będące jednocześnie przedmiotami, z którymi uczestnicy wystawy mogą wejść w interakcję. Każdy element wystawy odsyła do konkretnego autora. Artyści przygotowali opisy swoich praktyk, które jednocześnie są instrukcją lub sugestią podjęcia działania przez gości wystawy. Wszystkiego można dotknąć, a nawet dołączyć do trwających aktualnie projektów badawczo-artystycznych. Artyści/stki i zespoły prezentujące swoje działania na wystawie: Viola Kuś,  Monika Błaszczak, Izabela Chlewińska, Tomasz Ciesielski, Michał Ratajski, Bartosz Ostrowski, Hanna Raszewska – Kursa.

Dłużej, bo do niedzieli 28 listopada, będzie można oglądać zewnętrzną instalację „Metoda i narzędzie”.

Artyści-badacze i artystki-badaczki traktują swój warsztat, metody i strategie artystyczne jako narzędzia badawcze, pozwalające im osiągać cele poznawcze obok – często drugorzędnych – celów estetycznych. Katalog takich narzędzi jest z jednej strony nieograniczony, a z drugiej strony dynamicznie modelowany przez aktualne wyzwania społeczne i trendy kulturowe. Metodą i narzędziem będącym tematem instalacji jest wahadło, które można znaleźć w zróżnicowanych, odmiennych w celach i skali projektach niezwiązanych ze sobą artystów – informuje kurator wystawy.

Zlokalizowana na dziedzińcu instalacja przywołuje prace Akrama Khana, Tomasza Ciesielskiego, Martyny Jagodyńskiej i Artura Grabarczyka.

Weekend performatywny dla każdego!

Jest to bogaty program, podczas którego każdy znajdzie coś dla siebie. Pasjonaci filmów będą mogli doświadczyć NOCCC, czyli sensualną opowieść stworzoną nowoczesną techniką VR. Stali bywalcy wydarzeń tanecznych i artystycznych obejrzą występy artystów na żywo. Dla osób wrażliwych na problemy ekologiczne przygotowano performance skoncentrowany wokół podmiotowego traktowania roślin. Monika Błaszczak przedstawi w wykładzie performatywnym swoje badania dotyczące relacji ciała ze środowiskiem oraz intymności relacji z nim, otwierając wątki społeczne i tożsamościowe. Te zostaną uzupełnione przez Violę Kuś poprzez jej performance łączący prywatne, subiektywne doświadczenie z fizycznością i wykorzystaniem współczesnej technologii. Widzowie będą mogli obserwować jej działanie jednocześnie śledząc prace jej mózgu obrazowaną na żywo przez system EEG.

W niedzielę zapraszamy na cały dzień z artystką – terapeutką Izą Chlewińską, która wykorzystuje w swojej pracy autorskie obiekty Intibag wspierające pogłębianie wrażliwości cielesnej i sensorycznej, a dzięki temu będące jednocześnie narzędziem poznawania naszych emocji i myśli poprzez ciało. W programie nie zapomniano też o rodzicach z dziećmi dla których w niedzielę Iza Chlewińska poprowadzi relaksujące zajęcia z użyciem autorskich terapeutycznych obiektów sensorycznych.

 

SOBOTA, 27.11.2021:

od 11:00 do 20:30 doświadczenie VR Nightss

Co pół godziny jedna osoba będzie mogła wziąć udział w doświadczeniu.

Rejestracja uruchomiona jest na stronie projektu:

http://teatrnowszy.pl/index.php/2021/11/19/poznawanie-tanczacego-slonia-wspolczesne-badania-performatywne/

 

11:1512:00  Otwarte spotkanie Warszawskiej Pracowni Kinetograficznej

Warszawska Pracownia Kinetograficzna

Koncepcja: Hanna Raszewska-Kursa

Prowadzenie: Zuzanna Kupidura, Hanna Raszewska-Kursa

Badaczki-performerki: Aleksandra Kleinrok, Zuzanna Kupidura, Anna Opłocka, Hanna Raszewska-Kursa, Katarzyna Skiba, Małgorzata Skoczelas

 

13:0015:00  Fitosomatografie: roślinne protokoły troski – warsztat

prowadzenie: Katarzyna Sztarbała

grupa badawcza: Alicja Czyczel, Natalia Oniśk, Katarzyna Sztarbała, Magdalena Zamorska

 

17:0018:00 Choreografowanie apokaliptycznego krajobrazu czułości. „Święto Wiosny: Preludium” – wykład performatywny – Monika Błaszczak

 

19:0021:00 Umywanie – performance

performance: Viola Kuś

EEG: Krystian Dereziński

 

NIEDZIELA, 28.11.2021:

od 11:00 do 20:30 doświadczenie VR Nightss

Co pół godziny jedna osoba będzie mogła wziąć udział w doświadczeniu.

Rejestracja uruchomiona jest na stronie projektu:

http://teatrnowszy.pl/index.php/2021/11/19/poznawanie-tanczacego-slonia-wspolczesne-badania-performatywne/

 

11:0012:30 – Czuję inaczej! – warsztat dla małych dzieci i rodziców w przestrzeni sensorycznej

13:0016:00 – otwarta instalacja SZTUKA WIDZENIA SYGNAŁÓW NEURONALNYCH

16.3018:00 – Performans i wykład  „Intibag, czyli jak po raz pierwszy weszłam do worka”

Fragment doświadczenia VR Noccc
Fragment doświadczenia VR Noccc

Estetyczne i pozaestetyczne czynniki kształtujące odbiór polskiej sztuki współczesnej.

Przyjmuje się, że istnieje wiele czynników odpowiedzialnych za interpretację i rozumienie sztuki. Wśród nich wymienić można dyspozycję estetyczną, przygotowanie intelektualne, doświadczenie czy status społeczny. Jednak w naszym badaniu interesują nas także pozaestetyczne socjokulturowe czynniki. Sprawdzamy, na ile światopogląd i zespół postaw wobec kluczowych aspektów życia społecznego ma znaczenie w procesie odbioru komunikatu artystycznego. Przyjmujemy fenomenologiczną perspektywę ujmowania estetyki, zgodnie z którą centralną kwestią staje się doświadczenie sztuki, jego afektywne, motoryczne i poznawcze aspekty. Interesuje nas skonfrontowanie tego, co przedrefleksyjne, intuicyjne i natychmiastowe, z tym co refleksyjne, deklaratywne i kulturowe. Badamy młodą inteligencję, czyli osoby z wyższym wykształceniem w przedziale wieku 20-30 lat. Pomiary realizujemy za pomocą tradycyjnych i nowoczesnych narzędzi badawczych. Oprócz kwestionariusza i wywiadu swobodnego stosujemy technikę eye trackingu, facereadingu i GSR (elektryczne przewodzenie skóry).

Badanie realizują:

Dr hab. Tomasz Ferenc, prof. UŁ, socjolog, kierownik Katedry Socjologii Sztuki. Jego obszar zainteresowań koncentruje się na antropologii i socjologii wizualnej, procesach migracyjnych i kulturze pogranicza oraz na biograficznie zorientowanej socjologii sztuki.

Dr Kamila Biały, adiunkt w Katedrze Socjologii Sztuki w Instytucie Socjologii UŁ, socjolożka i psychoterapeutka, jej obszar zainteresowań to epistemologiczne problemy poznania, w tym zwłaszcza fenomenologiczna krytyka kultury, zagadnienie niedualizmu, posthumanizm.

Mgr Dagna Kidoń, doktorantka Szkoły Doktorskiej Nauk Społecznych UŁ. Badania doktorskie z wykorzystaniem okulografii realizuje w ramach Pracowni Percepcji i Badań Odbioru. W swojej pracy naukowej skupia się na uwarunkowaniach społecznych percepcji polskiej sztuki współczesnej.

 

„Co właściwie przeżyłam?” – Ewa Drygalska o doświadczeniu VR „Noccc” na łamach Dwutygodnika

Ewa Drygalska, na podstawie rozmów z twórczyniami projektu VR Noccc oraz własnego doświadczenia utworu, przygotowała tekst, w którym dzieli się refleksjami na temat samego dzieła, jego genezy i techniki rzeczywistości wirtualnej.

Kliknij, by przeczytać

 

Od poematu erotycznego po badania neurobiologiczne – wykład Weroniki Lewandowskiej w ramach BIDFF

Jak pisać i tworzyć zmysłowe doświadczenia VR oraz projektować wciągające metafory? Jak połączyliśmy taniec z poezją w środowisku VR? W jaki sposób badania nad immersją, percepcją ciała i ruchu w VR oraz refleksja neurobiologiczna wpłynęły na utwór VR Noccc? Weronika Lewandowska – połowa duetu reżyserskiego doświadczenia Noccc – przedstawi odpowiedzi na te i inne pytania związane z procesem twórczym w medium przestrzennym, już 4 września podczas wykładu na Bucharest International Dance Film Festival.

Kliknij, by poznać szczegóły

 

Weź udział w badaniu interaktywnych narracji! 

W Pracowni Narracji Interaktywnych vnLab właśnie trwają badania zrealizowanych w pracowni interaktywnych dokumentów. Pozwolą one lepiej zrozumieć funkcjonowanie i odbiór interaktywnych narracji dokumentalnych i tym samym lepiej przygotować się do realizacji przyszłych utworów i pracy z kolejnymi twórcami, pragnącymi zmierzyć się z tą formą.  

Do udziału w badaniu zapraszamy wszystkich zainteresowanych, w szczególności osoby aktywnie uczestniczące w kulturze i korzystające z jej oferty zarówno online jak i offline. Nie musicie być ekspertami w obszarze nowych mediów i interaktywności – może to być wasze pierwsze spotkanie z takimi formami. Jesteśmy bardzo ciekawi waszych opinii.  

Badania odbywają się online, potrwają ok. 90 min i będą nagrywane. Dla uczestników badań przewidujemy symboliczne upominki. 

Jeśli chcesz wziąć udział w badaniach, wypełnij formularz zgłoszeniowy

Jeśli masz pytania lub uwagi, napisz do nas: e.drygalska@vnlab.org 

Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji

Kim jesteśmy?

Uniwersytet Jagielloński, Instytut Kultury, jako koordynator projektu
Szkoła Filmowa w Łodzi wraz z centrum doskonałości w zakresie mediów cyfrowych, Laboratorium Narracji Wizualnych,
Uniwersytet Maltański z Wydziałem Sztuk Cyfrowych jako partner transferu wiedzy dla Learning Teaching Training i organizator szkoły letniej,
Uniwersytet w Atenach z Laboratorium Nowych Technologii w Komunikacji, Edukacji i Mediach Masowych jako partnerem w transferze wiedzy w zakresie projektowania i ewaluacji VR, LTT oraz organizatorem wydarzenia Multiplier.

Dlaczego to robimy?

Epidemia COVID-19, która ograniczyła naszą aktywność społeczną, zamykając nas w domach, doprowadziła do bezprecedensowej aktywności w sferze cyfrowej, nie tylko zmuszając całe obszary kultury i edukacji do przyjęcia wirtualnej formy, ale także do poszukiwania nowych sposobów angażowania i wzmacniania uczestnictwa w tej sferze. Wobec zamknięcia tradycyjnych kanałów konsumpcji i uczestnictwa w wydarzeniach, edukacja, turystyka, przemysł konferencyjny, a także praktyka artystyczna musiały znaleźć nowe sposoby dotarcia do odbiorców. Podmioty te skupiły się nie tylko na płaskich ekranach konsumpcji mediów, ale coraz częściej starały się zbudować nową przestrzeń, w której widzowie mogliby się zanurzyć i w której mogliby się przenieść. Alternatywny świat, w którym mamy dostęp do dóbr kultury poza granicami społecznego dystansu, rozwijał się w szybkim tempie, oferując wirtualne kina, wirtualne muzea czy festiwale filmowe. Rozwój nowych technologii przyspieszył do tego stopnia, że trudno nadążyć nie tylko za tym, co nowe, ale przede wszystkim za możliwościami ich wykorzystania. Brakuje specjalistów, którzy pomogliby instytucjom kultury działać, edukować i zaspokajać potrzeby odbiorców w nowym, wirtualnym wymiarze, ale – co ważniejsze – brakuje środków (ludzkich) na kształcenie kadr.

Co chcielibyśmy osiągnąć?

Projekt ten jest odpowiedzią na potrzebę wzbogacenia istniejących programów edukacyjnych zarówno dla menadżerów kultury i mediów, jak i dla artystów aspirujących do łączenia się ze swoimi odbiorcami w przestrzeni cyfrowej. Nadrzędnym celem projektu jest stworzenie oferty edukacyjnej dla tych grup w zakresie mediów immersyjnych (XR) oraz sposobów wykorzystania tych mediów do angażowania odbiorców. Bardziej szczegółowo, projekt ma na celu zwiększenie umiejętności i kompetencji uczestników w zakresie projektowania i ewaluacji doświadczeń immersyjnych, aby skutecznie zarządzać, rozpowszechniać i produkować kulturę w sferze cyfrowej. Ponadto, chodzi o podniesienie wiedzy i kompetencji kadry akademickiej pracującej z technologiami immersyjnymi, aby skutecznie zarządzać, upowszechniać i produkować kulturę cyfrową w środowisku rynkowym.

Jak chcemy osiągnąć nasz cel?

Nasz cel zostanie przeanalizowany poprzez specjalistyczne szkolenia. Zespół projektu opracuje również otwarte zasoby edukacyjne (OER) z zakresu zarządzania doświadczeniem i kulturą z wykorzystaniem technologii immersyjnych. Pomożemy w budowaniu otwartej postawy studentów i kadry akademickiej wobec zastosowania nowych technologii w naukach humanistycznych.

Działania edukacyjne w ramach projektu zaplanowane są następująco:

szkoła letnia na Malcie, w której weźmie udział 5 studentów z każdej uczelni uczestniczącej w projekcie, którzy będą pracować w uniwersyteckim laboratorium immersyjnym z jaskinią VR mogącą pomieścić od 5 do 10 osób,
szkoła zimowa w Krakowie, w której ponownie weźmie udział 5 studentów z każdej uczelni,
4 sesje szkoleniowe Learning Teaching Training: dwie podczas szkoły letniej/zimowej oraz dwie oddzielne 5-dniowe sesje odpowiednio na Malcie i w Atenach. W każdej z nich weźmie udział 5 nauczycieli akademickich z UJ i Szkoły Filmowej, MU i NKAU.

WIĘCEJ INFORMACJI

Zespół

Jagiellonian University
Monika Hapek
Marta Materska-Samek

Film School in Lodz
Małgorzata Kotlińska
Wojciech Olchowski
Krzysztof Pijarski
Filip Gabriel Pudło
Magdalena Sobocińska

National and Kapodistrian University of Athens
George Anastassakis
Caterina Antonopoulou
Natalia Arsenopoulou
Dimitris Charitos
Demitri Delinikolas
Penny Papageorgopoulou
Charalampos Rizopoulos
Iouliani Theona

L-Università ta’ Malta
Fabrizio Calì
Adnan Hadzi

Koordynator projektu

Organizacja: Uniwersytet Jagielloński
Adres: Ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków, Polska
Strona internetowa: http://www.uj.edu.pl

Informacje o projekcie

Identifier: 2020-1-PL01-KA226-HE-095891
Data rozpoczęcia: 1 maja 2021 r.
Data zakończenia: 30 kwietnia 2023 r.

Wkład WE: 212 187 EUR
Partnerzy:  L-Università ta’ Malta, Szkoła Filmowa w Łodzi, Uniwersytet Narodowy i Kapodistriański w Atenach.

Tematy: Kreatywność i kultura ; ICT – nowe technologie – kompetencje cyfrowe ; Nowe innowacyjne programy nauczania/metody edukacyjne/rozwój kursów szkoleniowych


Why pictures? – projekt artystyczno-badawczy

Pracownia Narracji Interaktywnych i UX w vnLabie we współpracy z Krytyką Polityczną, Jasną 10, Miesiącem Fotografii w Krakowie i pismem Widok. Teorie i Praktyki Kultury Wizualnej rozpoczynają wieloletni projekt artystyczno badawczy Why pictures?

Jego pomysłodawcy i kuratorzy, Witek Orski i Krzysztof Pijarski wraz ze współczesnymi teorety(cz)kami i prakty(cz)kami, przyglądać się będą globalnej republice obrazów, poszukiwać demokratycznego i wspólnotowego potencjału fotografii.

Interesuje nas refleksja nad współczesnym statusem i obiegiem obrazów, a także – a może przede wszystkim – ich sprawczością, fakturą, życiem. Cały projekt jest podzielony na rozdziały – w ramach każdego chcielibyśmy uruchomić wymianę artystyczno-intelektualną, która polegać będzie na reakcji na rozmowę otwierającą oraz na wypowiedzi i gesty poprzedniczek i poprzedników.

Kolejne rozdziały i odcinki projektu będą publikowane na dedykowanej stronie www.

PRZEJDŹ DO STRONY PROJEKTU

Pracownia S3D – program

Działania pracowni będą się skupiać na badaniach nad trzema zasadniczymi kierunkami Stereoscopic 3D – technicznym, artystycznym oraz „percepcyjnym”. Planowane jest w sumie 15 laboratoriów (sesji) badawczych: 5 sesji rocznie począwszy od roku 2020. Każda z sesji będzie się skupiać na jednym wybranym zagadnieniu związanym z produkcją filmów stop-motion w technice stereoskopii, m.in: 

  • odzwierciedlenia obiektów w kontekście różnych skali;  
  • łączenie zdjęć stop-motion z wirtualną scenografią;  
  • przyśpieszenie montażu w filmach stereoskopowych w kontekście procesu pre-produkcji 
  • stosowanie niestandardowej optyki oraz filtrów zniekształcających w stereoskopii, itd.  

Plan realizacji zadania obejmuje sukcesywne opracowywanie ujęć, również porównawczych, określonych zadań laboratoryjnych oraz stworzenie multimedialnej części do podręcznika stereoskopii dedykowanej technikom stop-motion. Wspomniany podręcznik powstanie w wyniku redakcji opracowań badawczych powstałych w ramach pracowni, bazujących na wcześniej wspomnianych eksperymentach. 

Ze względu na to, iż planujemy, aby pracownia była otwarta na inne środowiska artystyczne skupione wokół technik animacyjnych, zamierzamy, równolegle do działań badawczych, zapraszać do współpracy zespoły filmowe, producentów animacji, doktorantów szkół filmowych. Chcemy na tyle wspierać filmowców, aby tworzyli swoje dzieła de facto w naszej pracowni. W wyniku ich pracy planujemy opracowywać konkretne, interesujące nas zagadnienia z zakresu użycia stereoskopii w ich dziełach celem publikacji naukowych. 

Celem zadania jest wypracowanie standardów pracy z techniką zdjęć stereoskopowych w realizacjach stop-motion oraz dostosowanie ich do potrzeb narracji dramaturgicznej w utworach filmowych, oraz poszerzenie możliwości ekspresji wizualnej w dziełach S3D. W ramach zadania w ciągu czterech lat funkcjonowania pracowni powstanie ok. 15 krótkich utworów-eksperymentów służących do zbadania kolejnych aspektów optymalnej pracy w technice stereoskopii. Planujemy, aby pomimo eksperymentalnego i badawczego charakteru tych utworów po zmontowaniu tworzyły one zamkniętą całość w postaci etiudy filmowej jednocześnie pozostając pełnowartościowym materiałem dydaktycznym dla innych szkół oraz twórców. 

Zgromadzone na przestrzeni czterech lat opracowania naukowe eksperymentów powstałych w pracowni mają być punktem wyjściowym do napisania podręcznika, który będzie się skupiał na zagadnieniach stereoskopii dedykowanym filmowi animowanemu. Planujemy wydanie tego podręcznika również w języku angielskim. 

Celem zespołu badawczego jest odpowiedź na pytania nurtujące twórców filmów dla najmłodszych dzieci na temat formy, problematyki i oddziaływania filmu na dzieci w wieku 4-6 lat. Plan badań najmłodszej widowni, z uwagi na pandemię COVID-19 musiał zostać adoptowany do istniejących ograniczeń i wykorzystać pojawiające się szanse zbierania danych związanych z uczestnictwem dzieci w seansach i wydarzeniach filmowych online.  

Z uwagi na zwiększone ryzyko oparcia badań na jednorodnych metodach, zdecydowano o wykorzystanie pluralizmu metodologicznego, który pomimo sytuacji reżimu sanitarnego pozwoli zrealizować cele badawcze. 

Badania widowni realizowane będzie z wykorzystaniem interdyscyplinarnego podejścia, do podstawowych, zastosowanych metod wymienić należy:  

  • studia literatury,   
  • analizę filmów,   
  • analizę raportów i badań (desk research 

ale także:   

  • metody ilościowe (analiza danych statystycznych dotyczących odbioru filmu oraz ilości porzuconych wyświetleń w przypadku wydarzeń online),   
  • metody jakościowe t.j. indywidualne wywiady pogłębione (IDI) i ewentualnie grupowe wywiady zogniskowane (FGI), które mogą być prowadzone w małych grupach i z zastosowaniem komunikatorów internetowych.  

Realizacja badań z fizycznym udziałem dzieci za pomocą narzędzi biometrycznego badania emocji (facereading i GSR), czy okulografu zostały odroczone w czasie na 2022 z uwagi na obecną nieprzewidywalną sytuację epidemiczną. Dobór różnorodnych narzędzi pozwoli by skonfrontować uzyskaną wiedzę z różnych perspektyw (twórców, odbiorców i osób wspierających np. edukatorów czy programerów festiwali). 

Prowadzone badania posłużą do dalszych prac związanych z pilotażowym opracowaniem systemu ratingu filmów dla dzieci. Będą także mogły być wykorzystane w pracy psychologów i logopedów wykorzystujących filmy, jako narzędzie terapeutyczne.